Listado de la etiqueta: evaluar

Aplicando Design Thinking a nuestro proyecto

No hay duda en que Desgin Thinking se convierte en un aliado perfecto para desarrollar nuestro proyecto de emprendimiento. Nuestro punto de partida es un problema que nos afecte, de nuestro entorno, importante. Design Thinking nos porporciona unas herramientas que junto con el mindset necesario, nos permitirá conseguir soluciones innovadoras a nuestro problema.

Y para ello, vamos a seguir el esquema de la entrada anterior [Diseñando una actividad formativa para el aula del futuro], con el fin de tener en cuenta la hoja de ruta establecida para su realización.

Cabe hacer un matiz. Actualmente estamos en pleno proceso de realización de este reto del curso. Y la duración prevista es de 4 semanas. Por lo que las evidencias del proceso seguido las realizaré con la promoción del curso pasado, 25 fantásticos alumnos implicados y dando el máximo con los que aprendí mucho.

Fase previa. Preparación de equipos

Como hemos mencionado, antes de comenzar a trabajar en equipo, necesitamos equipos fuertes, sólidos, integrados. La realidad es que el alumnado previamente ha trabajado muy poco en equipo, por lo que se hace necesario realizar un rodaje del mismo con diferentes dinámicas para conseguir el objetivo. Aquí, una imagen de una de las dinámicas muy ilustrativa: la dinámica de las sillas cooperativas. Pero sobre todo, el resultado conseguido (25 alumnos sentados en 4 sillas):

También es preciso añadir que para el trabajo de las diferentes fases se proporciona a cada equipo un mapa visual y/u organizador gráfico síntesis de la dinámica en formato A3. Aquí tememos expuesto en aula el comienzo del proceso:

Cómo no, todo el trabajo desarrollado tiene un fin. Pero nos marcan sobremanera 3 autores que considero imprescindibles para todo alumno que pasa por FP y tiene como destino cercano el mundo laboral:

2 libros imprescindibles que trabajamos al  máximo antes, durante y hasta después del curso.

Fase 1. Investigar

Tal y como hemos descrito en el post anterior, realizamos un minucioso proceso de investigación con el objetivo fundamental de entender, comprender el problema. En forma de imágenes tendríamos la siguiente secuencia:

1. Ponencia de un experto en materia de tendencias de mercado, con el fin de conocer los últimos avances en materia de innovación. Para ello, la experiencia corrió  a cargo de Fco. Javier Rivero, profesor de la EOI. Nos ofreció numerosos avances en distintas materias y su aplicación en diferentes campos. Una ponencia obligatoria si queremos conocer cómo está funcionando la innovación y a qué niveles. Dejó muy buen sabor de boca, por lo que en el presente curso repetiremos con él, esta vez para que nos ilustre sobre modelos de negocio en la actualidad, y cómo pasar de la idea al modelo de negocio.

A continuación podéis observar un mapa visual en el que tomé y relacioné las notas más interesantes de la jornada:

2. A continuación también realizamos una ponencia con el Centro de la Mujer de Consuegra, para conocer de cerca el perfil de la mujer maltratada. Buscamos información relevante con el fin de dotar a nuestros proyectos de carácter social, y si es en el caso de la igualdad de género, fenomenal. Nos ilustraron con numerosos datos, y pudimos conocer no sólo el perfil de la mujer maltratada, sino su realidad diaria:

3. No quedó ahí la cosa, sino que también solicitamos la colaboración del alcalde de Consuegra, con el fin de que nos ilustrara sobre las opciones de negocio en nuestra localidad y alrededores. En un mundo global, cada vez tiene menos importancia el territorio, pero sí necesitamos conocer con detalle en lo que somos fuertes. La charla estuvo genial en tanto invitó a participar y se suscitó debate en algunas cuestiones tratadas:

4. Además, tuvimos la suerte de que en las fechas de trabajo, se celebrara la exposición Biocultura, en Madrid, que en función del proyecto, resultaba muy interesante. Recogí datos relevantes así como diversos folletos que después sirvieron de base para trabajar.

Con esta información general, nos ponemos manos a la obra con la investigación, para la cual, realizamos las siguientes actividades:

5. Decisión inicial del problema a abordar. Tormenta de ideas con temas de interés, y posteror telescoping para decidir el más potente:

6. Establecimiento del nivel de conocimientos previos del grupo respecto del tema. Tras el mismo, las notas se ordenaron en un mapa mental que posteriormente se digitalizó:

6. Búsqueda en la red. Búsqueda de noticias, artículos, boletines, informes y otras datos de interés respecto del tema elegido. Uso de Padlet para recoger y ordenar la información, aunque también hicimos uso de tablones móviles que facilitan el trabajo.

7. Posteriormente, y ya en la calle, se realizó observación directa de los diferentes usuarios que intervienen en el problema, así como entrevistas para empatizar. El resultado de las actividades descritas se hizo constar en el panel móvil junto con el resto de información de fases anteriores. El resultado, es este diagrama de afinidad, con los insights más importantes obtenidos.

Fase 2. Empatizar

Con toda la información obtenida, pasamos a analizar las diferentes personas que intervienen en la escena, actuando a dos niveles:

8. Cumplimentamos el mapa de stakeholders, por el cual identificamos a todos los actores de la escena, trazamos la relación entre ellos, y la analizamos. Posteriormente decidimos en quién centrarnos, el denominado usuario objetivo.

9. Con el cliente tipo, tratamos de entenderle, comprenderle, y para ello, diseñamos el mapa de empatía:

Fase 3. Definir

10. Definición de retos. Con la información anterior, y teniendo claro cómo pensamos que es nuestro cliente, y por lo que está pasando, pasamos a redefinir el problema, para lo cual definimos diferentes retos.

11. Evaluación de retos. Elección del reto. Reformulación del problema. Tras el enunciado de los mismos pasamos a evaluarlos para elegir el más ponente, todo ello a través de una diana de evaluación.

Fase 4. Idear

Teniendo claro el reto, pasamos a la fase más creativa. Se trata de generar muchas soluciones al reto, para posteriormente elegir la mejor. Hablamos de dos procesos claros: divergencia primero, y convergencia después.

12. La primera de las técnicas que usamos es un brainstorming. Libre, en un corto periodo de tiempo, pero muy potente. Así generamos muchas ideas de entrada:

13. Sin embargo, podemos explorar muchas más opciones, si completamos la actividad anterior con un SCAMPER:

14. Una nueva actividad, y por cierto, muy productiva para los grupos, y muy motivadora, es la realización de un taller de cocreación. En este caso, sustituimos los expertos por compañeros de otros grupos, y pasamos a generar soluciones mediante prototipado rápido, con diferentes y variados materiales sencillos:

15. Me gusta finalizar la fase creativa con una actividad individual, para aprovechar la marcha que hemos emprendido. Aunque pudiera parecer que estamos en pleno examen, las dos imágenes siguientes recogen un momento de realización de una tarea individual que profundiza en las soluciones conseguidas, y las combina con visual thinking:

16. Tras el proceso de divergencia, viene el proceso de convergencia. De cantidad a calidad, nos interesa la mejor solución. Y para ello, convergemos con telescoping y matriz de decisión. Para ello, se hace fundamental el uso de hoja de cálculo, y la fijación de criterios de evaluación y calificación de cada una de las alternativas:

Fase 5. Prototipar

Conseguida la solución es necesario darle forma. Nuestro objetivo es aprender, y hacerlo rápido. Por lo tanto, mediante el uso de diversas técnicas y herramientas procedemos a construir nuestro prototipo.

17. Recomiendo hacer varios prototipos, en función del criterio de cada miembro del equipo, y sobre todo, en papel. La primera versión del prototipo es el papel.

18. Posteriormente construimos el prototipo, fundamentalmente en versión digital: presentación, vídeo, app móvil, aplicación de escritorio, etc. Se trata de tangibilizar la solución.

19. Es sumamente atractiva la construcción de prototipos de apps, así como su exposición en clase, con el fin de empezar a pensar en la mejora permanente, y sobre todo, entender el prototipo como es, un instrumento para pensar.

 

20. Tan importante es el prototipo como saber comunicarlo. Por ello, pasamos a la fase de construcción de una historia para que llegue verdaderamente nuestra solución. Para ello, usamos varias herramientas. Una de ellas es Lego:

21. También es interesante completar la historia con otros aspectos que hayan podido pasar desapercibidos. En este sentido, los 6 sobreros para pensar de De Bono, nos ayudan en gran medida a esta cuestión:

22. Conseguida la historia, vamos a intentar recrearla y grabarla en vídeo, con el fin de poder usarla en nuestra web o presentación si procede:

Fase 6. Evaluar

23. Tras la construcción del prototipo y con su historia bien hilada, pasamos a testarlo fuera, en la calle. Pero en esta fase, hibridamos Design Thinking con Lean Startup, y pasamos al siguiente reto: ¿merece la pena resolver el problema? Ahí queda la pregunta…

24. Para poder realizar la actividad anterior, asistimos a un taller de Lean Marketing, que nos ayudará de forma decisiva con la imagen de nuestro proyecto y/o producto/servicio. Para ello, analizamos aspectos fundamentales como denominación, logotipo, fuente, color, eslógan, y sobre todo, diseñamos un experimento que podamos lanzar al mercado. En este sentido, refinamos nuestro prototipo. Para ello, contamos con la valiosa ayuda del Técnico del Vivero de Empresas de Madridejos, Ángel García Infantes.

Y como lo que bien empieza, bien acaba, comparto un selfie de grupo con Ángel. Encantados con la experiencia.

Como se puede comprobar, más de 20 imágenes que sintetizan cómo trabajamos en aula, ya sea en un entorno creativo, o con equipos informáticos, en grupo o de forma individual, y fuera de ella; en el vivero de empresas, en la calle. Así pensamos que debe trabajarse el espíritu emprendedor y el desarrollo de habilidades.

¿Te ha gustado el planteamiento? ¿Quieres usarlo? Cualquier cuestión que sea relevante puedes plantearla en el post, y la trataremos con detalle.

 

Test de usuario

El test de usuario es una técnica de investigación cualitativa que permite testar un prototipo con usuarios reales. Se puede hacer con prototipos de mayor o menor fidelidad. Se trata de proponer al usuario una serie de tareas que tiene que realizar y se recoge su feedback.

De esta forma, conseguimos:

  • Ver si los usuarios entienden la solución.
  • Apreciar si la solución les hace capaces de cumplir o no las tareas.
  • Conseguir feedback para iterar hacia mejores opciones.
  • Involucrar al usuario y escucharlo directamente.

El proceso para realizar un test de usuario sigue los siguientes pasos: el estímulo en este caso es el prototipo interactivo y una lista de tareas a ejecutar para el usuario. Y hay que dar 4 pasos:

  1. Preparación del test
    • Define las tareas que el usuario debe realizar (objetivos)
    • Define que consideras éxito y qué no
    • Define los aspectos concretos a evaluar (funcionalidades, apariencia, textos, ubicación de elementos).
    • Asegúrate que los estímulos permiten realizar las tareas
  2. Realización del test
    • Presenta el contexto en el cual se usa la solución.
    • Da una tarea, observa y anota lo que pasa.
    • Invita al usuario a pensar en voz alta.
    • No des soluciones, devuelve las preguntas.
    • Ayuda sólo si el usuario se frustra.
    • Apunta todos los resultados en el lienzo (como el que te presentamos a continuación).
    • Una vez terminadas las tareas, pregunta cómo ha sido la experiencia.
    • Revisa las barreras del usuario y explora aspectos concretos.
    • Trata de entender los cambios necesarios para mejorar.
    • Valora la experiencia y la aceptabilidad por parte del usuario.
  3. Análisis de la experiencia después del test
    • Vuelca la información, la ordenas y la analizar en un lienzo.
    • Explora detalles según el punto de vista del usuario: aspectos positivos, aspectos negativos, cosas que añadiría,cosas que desecharía y cosas que cambiaría.
    • Con honestidad, analiza el grado de aceptación de la solución por parte del usuario.
  4. Iteración
    • Con los aprendizajes de los diferentes tests, identifica las oportunidades de mejora, busca ideas para solucionarlas y refina la solución.

A continuación se muestra un lienzo con una propuesta de test de usuario: