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La importancia del diseño de modelo de negocio

Una de las claves en todo proceso emprendedor, ya sea empresarial o social, es el diseño de un modelo de negocio innovador. Y creo que es así, porque antes de validar un modelo de negocio, tenemos que ser capaces de plantear un modelo nuevo, innovador, donde seamos capaces de entender que encajan todas las piezas. Después, la realidad, nos mostrará el camino que debemos seguir. Vamos a analizar la importancia del diseño de modelo de negocio en educación.

Hace unas semana publiqué lo que considero una buena propuesta de hoja de ruta para trabajar emprendimiento en educación. Una paso sumamente importante es el diseño de un modelo de negocio. Pero antes de este paso, y en esa hoja de ruta, he detallado en posts anteriores 2 de los pasos de ésta:

  1. El comienzo del proyecto, y la creación de equipos ágiles, con dinámicas de Team Building.
  2. Resolución creativa de problemas, o cómo generar soluciones innovadoras a una problema.

Hoy llega el turno de profundizar en la justificación del siguiente paso: el diseño de un modelo de negocios. Para ello, tuvimos la gran suerte de contar con Javier Rivero, profesor de la EOI, para aprender sobre diseño de modelos de negocio innovadores.

El punto de partida es entender el emprendimiento como un proceso que se puede transmitir, y por lo tanto, podemos enseñarlo. En este sentido, las metodologías ágiles que usamos en el aula nos ayudan en el proceso de creación de proyectos emprendedores con alta incertidumbre, al proporcionarnos una secuencia ordenada y coherente para validar una idea de negocio.

Javier, una vez coordinado con nuestro proyecto de emprendimiento en FP nos dejó claro el proceso a seguir para trabajar el mismo en educación:

  1. Ideación, a través de Design Thinking.
  2. Diseño y evaluación del modelo de negocio.
  3. Validación y prototipo.
  4. Planificación. Business Plan.

O dicho de otra forma: Idea >> Producto/servicio >> Negocio. Nosotros nos vamos a centrar en la fase de diseño y evaluación de un modelo de negocio.

La clave al definir nuestra idea de negocio es entender que venderemos nuestro producto o servicio si resuelve un problema, soluciona una necesidad o satisface una pasión. Pero lo importante no es la idea, sino la implementación de la misma. Porque como dice Ash Maurya, «tu producto no es tu producto. Tu producto es tu modelo de negocio«. Es aquí dónde es clave la importancia del diseño de un modelo de negocio.

La importancia del diseño de modelo de negocio

Los pasos que damos a la hora de definir nuestro modelo de negocio son los siguientes:

  1. Entender cada uno de los bloques que forman parte del mismo. Su contenido, y su encaje con el resto. Así como la notas clave para poder denifirlo.
  2. Lo que definimos en cada bloque es irrelevante. Debemos obsesionarnos por los hechos y evidencias, no por las opiniones. En este sentido, en lugar de asumir nuestras ideas como ciertas, hay que buscar los errores en esas ideas e invalidar las hipótesis.
  3. Para definir las hipótesis, hay que tener en cuenta la técnica de las 6 preguntas: quién, qué, cuánto, cuándo, dónde y por qué.
  4. Y validaremos una hipótesis cuando:
    1. El cliente confirma que existe el problema.
    2. Nuestro cliente confirma que hay que solucionar el problema.
    3. Además, el cliente hace esfuerzos por solucionar el problema.
    4. Cuando no hay circunstancias externas que limitan o restringen la solución del problema.

En este sentido, el taller nos sirvió para hacer la primera aproximación nuestro modelo de negocios. Era la primera propuesta; pero está claro que es un paso tan importante que no nos conformamos con ésta. Aplicando técnicas de ideación, y sobre todo, analizando patrones de modelos de negocio que ya funcionan, en aula generamos más propuestas. De ellas, elegimos aquella que tenía más posibilidades, siempre, sin salir todavía del aula. Tras aprender Design Thinking, después lo aplicas de forma instintiva en otras fases del proyecto.

A continuación, con el diseño de modelo de negocio elegido pasamos a su evaluación, tanto a nivel externo, como financiero, y ello nos dio más seguridad para pasar al proceso de evaluación. Pero esto ya lo contaremos en otro post.

Y tú, ¿cómo trabajas el diseño de modelos de negocio? ¿Añadirías algo más? ¿Matizarías algún aspecto? Anímate a comentarlo con nosotros, y así aprender de otro docentes de emprendimiento.

¡Os leo!

Entendiendo Design Thinking

Seguimos profundizando en los aspectos básicos que sustentan Design Thinking. Llega el momento de analizar las fases del proceso y sus claves principales.

Hemos visto con anterioridad por qué utilizamos Design Thinking en nuestro proyecto de emprendimiento. Ahora pasamos a entenderlo de forma práctica.

Cuando usamos Design Thinking en el aula, realmente estamos aplicando los principios del diseño para encontrar problemas, y buscar soluciones. Se trata de aplicar la lógica del diseño a más ámbitos, en el nuestro, el educativo, y el del fomento del emprendimiento en educación.

Gráficamente tenemos:

Design Thinking sería el punto de encuentro entre las 2 partes del cerebro: la izquierda, aquella que se concentra en encontrar y ejecutar una solución, pero también, la derecha, la basada en la intuición, el conocer al cliente. En definitiva, es un mix de la parte emocional, la parte de conocer al cliente, y la parte analítica, la de encontrar una solución.

Así entendido, Design Thinking se despliega a través de un proceso que tiene varias fases. En función de la escuela o corriente pueden ser 4 ó 5 fases. En mi caso, me gusta plantear 6 fases según el siguiente esquema:

El proceso visto tendría las siguientes fases:

  1. Investigar: se trata de conocerlo todo sobre el problema y sobre el cliente. 
  2. Empatizar: la clave del proceso es entender las motivaciones del cliente. Es clave entender cómo se comporta, qué dice, qué hace, es decir, comprender al cliente. Se trata de hablar con ellos y conocerlos de verdad.
  3. Definir: redefinimos el problema y lo fijamos en términos de reto.
  4. Idear: resolvemos el reto de forma creativa, mediante procesos de divergencia y convergencia.
  5. Prototipar: damos forma a nuestra solución de manera rápida. Como decíamos, construimos para pensar.
  6. Evaluar: comprobar si la solución tiene sentido para el cliente y es buena.

El proceso descrito podría sintetizarse así:

Dice Tim Brown, CEO de IDEO, que pensar como un diseñador puede ser aplicado para desarrollar productos, servicios y procesos. Y así se puede fomentar la innovación tanto en startups, empresas y organismos públicos.

En este sentido hay un recurso muy bueno de Tim Brown en YouTube. En concreto se trata de una charla TED denominada «Designers, think big!«, en el que afirma que el diseño se ha centrado en cosas poco importantes; se trata de aplicar lo que sabemos a cosas más importantes. Puedes verlo aquí:

Diseñando un aula para emprender

Tras conocer la situación de partida, tanto del centro como del entorno, nos corresponde diseñar qué escenario de aprendizaje vamos a diseñar para facilitar nuestro objetivo último: conseguir el máximo desarrollo del sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor del alumnado.

1. Título del escenario

Creando un ecosistema para emprender

2. Nombre de los miembros del equipo

Los docentes que van a llevar este proyecto son:

  • Pablo Peñalver Alonso
  • Carmen Palomino Nieto
  • Marta Cánovas Díaz

3. Tendencia/s pertinente/s

Escriba la tendencia o el escenario de tendencias al que se pretende responder. Por ejemplo, http://www.allourideas.org/trendiez/results

Destacamos 4 tendencias que destacarán en nuestro trabajo:

  • Educación vocacional: un mayor enfoque en las habilidades vocacionales (no académicas) en el plan de estudios. Se trata de dar mayor peso al desarrollo de habilidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de dotar al alumnado de los recursos necesarios para trabajar y vivir hoy.
  • Snack Learning: pequeños y atractivos fragmentos de aprendizaje en lugar de formas de estudio prolongadas. Entrando en el tema de recursos, la elaboración de vídeos breves o pequeñas píldoras formativas en vídeo sustituirán a otro tipo de recursos.
  • Búsqueda y aprendizaje visuales: las imágenes y multimedia son más poderosas que los estímulos verbales. También será clave en el aula el trabajo con mapas visuales y organizadores gráficos.
  • Educación al aire libre: aprendizaje fuera del edificio escolar en el entorno «real». Y si realmente queremos emprender, es necesario grabarse a fuego la famosa frase «Geo out of the building». LOs hechos están fuera del aula.

4. Nivel de madurez

¿Qué nivel de madurez se pretende alcanzar con el escenario? Escriba la situación actual a la izquierda y describa el nivel deseado a la derecha.

Alumnado  
Nivel actual: 1 Nivel a alcanzar: 2
1. Predominio del trabajo individual en aula, manteniendo el esquema clásico de trabajo. 1. Tener más oportunidades de trabajar juntos, desarrollar mejores habilidades de comunicación y colaboración.
2. Utiliza la tecnología en algunas ocasiones con el fin de mejorar el proceso educativo. 2. Utilizar la tecnología con regularidad para desarrollar comprensión y habilidades.
3. De forma muy aislada se realizan presentaciones de producciones con el uso de las TIC. 3. Comunicarse con confianza y claridad, utilizando las TIC para presentar ideas.

 

Profesorado  
Nivel actual: 2 Nivel a alcanzar: 3
1. Uso de espacios tradicionales para desarrollar la docencia. 1. Reorganizar la distribución del aula, introducir nuevas herramientas
y recursos en el aula, incluido los sugeridos por los alumnos y compañeros.
2. Trabajo en analógico en aula, usando en ocasiones recursos TIC para el desarrollo de actividades. 2. Ayudar a los alumnos a incorporar la producción en línea en su trabajo de tal forma que esto apoye la comunicación con otros públicos.
3. Presentación de trabajos ajustándose a unos estándares. 3. Dar a los alumnos más opciones en el formato y enfoque para proporcionar y presentar información.

 

Evaluación  
Nivel actual: 1 Nivel a alcanzar: 2
1. Falta de tratamiento de resultados de aprendizaje y criterios de evaluación en aula. 1. Corresponder los objetivos de aprendizaje con las actividades de aprendizaje y evaluación.
2. Uso de las clásicas formas de evaluación, fundamentalmente a través de examen escrito. 2. Diseñar evaluaciones que fomenten diferentes tipos de aprendizaje activo (investigación, debate, creación, práctica, y producción), así como la adquisición de los mismos.
3. Uso de pruebas a lo largo de la evaluación, sólo en formato analógico. 3. Proporcionar más oportunidades para que los alumnos utilicen los
comentarios y las pruebas de evaluación (posiblemente almacenados digitalmente) para mejorar su rendimiento.

 

Capacidad de innovar del centro  
Nivel actual: 1 Nivel a alcanzar: 2
1. Se realizan muchas actividades como centros, aunque muy limitadas en materia TIC por escasez de recursos. 1. Animar a los docentes a introducir la tecnología en sus clases y a compartir experiencias visitando otros centros, por ejemplo. 
2. Falta de estrategias para el desarrollo docente. 2. Tener en cuenta estrategias globales de centro para el desarrollo profesional docente, centrándose en las prioridades acordadas.
3. Escasez apremiante de equipos informáticos, que limita en gran medida el avance como centro. 3. Planificar la adquisición, la implementación, y la sustitución de
tecnología según las necesidades de enseñanza y aprendizaje.

 

Recursos  
Nivel actual: 1 Nivel a alcanzar: 2
1. Uso de recursos TIC para sustituir el formato de la realización de la tarea. 1. Utilizar una gama más amplia de tecnologías para enriquecer el aprendizaje, en vez de usar la tecnología para la sustitución, por ejemplo, cambiar una herramienta (un bolígrafo) por otra (un procesador de textos) sin cambiar la tarea.
2. Falta de reflexión en el uso de las TIC en el aula y en el centro. 2. Considerar cómo la tecnología podría utilizarse más dentro y fuera del aula para potenciar el aprendizaje.

5. Objetivos de aprendizaje, capacidades y competencias

¿Cuáles con los objetivos principales?

Nos marcamos los siguientes objetivos:

  • Desarrollar habilidades blandas en el proceso educativo junto a la consecución de los resultados de aprendizaje.
  • Utilizar recursos didácticos visuales en imagen y vídeo para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Formar al alumnado en metodologías ágiles con el fin de dominar el entorno de trabajo que empieza a dominar las empresas.
  • Rediseñar los espacios para facilitar la aplicación de metodologías ágiles.
  • Crear un ecosistema emprendedor para asegurar la consecución de competencias y experiencias necesarias para convertirse en un ciudadano participativo en el futuro político, cultural, económico y social de nuestra sociedad.

¿Qué capacidades desarrollará y demostrará el estudiante en el escenario? (por ejemplo, capacidades del siglo XXI).

Realmente trabajaremos todas ellas, pero teniendo en cuanta la siguiente clasificación, prestaremos más atención a algunas de ellas, a saber:

  • Aprendizaje
    • Aprender a aprender y metacognición
    • Aprendizaje a lo largo de la vida y creación de redes
    • Pensamiento crítico y resolución de problemas
    • Pensamiento computacional
    • Creatividad e innovación
  • Laborales
    • Comunicación
    • Colaboración
    • Iniciativa y espíritu empresarial
    • Alfabetización mediática
    • Capacidades digitales
  • Para la vida
    • Ciudadanía
    • Vida y Carrera
    • Responsabilidad social y personal
    • Conciencia cultural
    • Desarrollo sostenible

6. Misión del alumno           

¿Qué tipo de actividades realizará el alumno?

A continuación, proponemos los siguientes tipos de actividades a realizar por parte del alumnado:

  • En el aula:
    • Investigar. Todo proyecto de emprendimiento parte de un problema que debemos conocer con la mayor información posible. Realizar una exhaustiva investigación es el comienzo y una de las claves de cualquier proyecto.
    • Crear. Buscar soluciones innovadoras al problema planteado, o a otro derivado del mismo tras un proceso de comprensión es otra de las claves para poder inovar.
    • Prototipar. Dar forma o tangibilidad a la solución es clave en el emprendimiento ágil. En este sentido, tenemos que desarrollar la capacidad de construir rápido, ligero, para salir lo antes posible al mercado para aprender.
    • Presentar. La comunicación es otra de las claves de todo proyecto, y cómo no, se trabaja en todas las sesiones. En algunas de ellas, se realizan síntesis de determinadas fases, presentando el producto final.
    • Grabar. Otro elemento que cobra mayor protagonismo es la entrega de productos finales en vídeo, por todas las posibilidades que ofrece. En este sentido, la grabación en vídeo pasa a tener un lugar destacado dentro de las actividades.
    • Publicar. Todo lo que realizamos es público, a través de un portfolio o cuaderno digital. En este sentido, el uso de medios TIC, la gestión de un blog y numerosos recursos de publicación, y cómo no, la gestión de redes sociales, se convierten en otro de los puntos fuertes de nuestro proyecto. Tan importante es lo que hacemos como lo que saben de nosotros.
    • Compartir. Todo grupo o alumno sabe y debe trabajar no sólo con sus compañeros de equipo, sino también con el resto de clase. En este sentido, se comparte todo, con tu equipo, con el resto de compañeros, y con el mundo en general.
    • Coworking. También trabajaremos cuestiones de interés con emprendedores y empresas, mediante el uso de un espacio compartido entre ellos. Este aspecto eleva la realidad de los proyectos trabajados en clase y ofrece mayor calidad al proceso educativo.
  • Fuera del aula:
    • Actividades de team building, es decir, dinámicas para hacer equipos fuertes.
    • Asistencia a talleres formativos, de Design Thinking, Lean Startup, Customer Development, Agile, Scrum, Prototipado, y otros.
    • Observar la realidad. Clave en toda investigación.
    • Realizar entrevistas. Fundamental en el comienzo de todo proceso emprendedor, y a lo largo del mismo.
    • Acudir a eventos de emprendimiento. Pensamos que es muy importante conocer a otros emprendedores, y respirar el aire de pasión, trabajo, esfuerzo, y otras variables que caracterizan el espíritu emprendedor.
    • Realizar intercambio con otros centros. La idea es la misma: crecer, y crecer. Y cómo no, sería ideal conocer otros centros de FP, otros alumnos, otras empresas, y ganar en visión en la vida.

7. Herramientas y recursos

¿Qué recursos, en concreto tecnológicos, se necesitan?

Podemos definir, entre otros, los siguientes recursos que facilitan el trabajo en aula:

  • Mesas con ruedas para facilitar el cambio de configuración del aula.
  • Pantalla digital.
  • Ordenadores de sobremesa.
  • Ordenadores portátiles.
  • Tablets.
  • Impresora.
  • Impresora en 3D.
  • Lego Serious Play.
  • Pequeño material de prototipado. 
  • Grabadora, trípode, micrófono, fondo y focos de luz.
  • Mapas visuales.
  • Organizadores gráficos.
  • Post its.
  • Rotuladores, lapiceros de colores, etc.

8. Espacio de aprendizaje

¿Dónde tendrá lugar el aprendizaje, por ejemplo, aulas, biblioteca local, museo, espacios exteriores, en un espacio online?  

Planteamos el uso de 3 espacios:

  • Aula de emprendimiento:
    • Zona para crear, prototipar y presentar.
    • Zona de coworking.
    • Zona para investigar, compartir y publicar.
    • Estudio de grabación.
  • Fuera del aula:
    • Espacio al aire libre para acividades de team building.
    • Vivero de empresas para talleres.
    • Jornadas, concurso o congreso.
  • Espacio online:
    • Moodle, en el que consta el proyecto, ordenado por retos, y dentro de cada reto, hay disponibles tanto recursos como guía para actividades.
    • WordPress, para gestionar un portfolio digital.
    • Múltiples espacios para buscar información, crear contenidos, y redes sociales.

9. Narrativa del escenario del aula del futuro

Describe en 10 frases máximo las principales ideas del escenario:

  1. Un emprendedor se dedica a resolver problemas.
  2. Investigar es la base de todo proyecto.
  3. Entiende, comprende a tu cliente potencial. Es la clave para innovar.
  4. No te enamores de tu idea.
  5. Replantea el problema y sé capaz de definirlo como reto.
  6. La creatividad es la inteligencia divirtiéndose.
  7. Aplaza el juicio.
  8. Prototipa: construye para pensar.
  9. Los hechos no están en clase.
  10. Construye productos y servicios que la gente quiera.

10. Autoría y créditos

La plantilla del escenario del Aula del Futuro forma parte del kit de herramientas del Aula del Futuro (creado por European Schoolnet), disponible en la página web del Aula del Futuro:  http://fcl.eun.org/toolkit

El kit de herramientas del Aula del Futuro está utilizando la licencia de Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

Las generaciones X, Y y Z: O te adaptas o mueres

GeneracionesDurante estos días estoy planificando el próximo curso, y creo que, comparado con cursos anteriores, tenemos que darle más peso al diseño de modelos de negocio basados en servicios. En este sentido, el diseño de servicios está totalmente relacionado con nuestro cliente potencial.

Es ahí donde analizar con detalle cómo se comporta el cliente es clave para rediseñar o diferenciar servicios, ya tengan como destinatario cun consumidor final, ya sea una empresa.

Cada gerenación es diferente, pero entre X e Y, hay un cambio clave: generación digitalizada VS generación no digitalizada, y por eso, el rediseño de servicios debe cambiar necesariamente hacia el usuario de la generación Y.

Varias notas caracterizan al usaurio para el que vamos a rediseñar el servicio:

  1. Se relaciona y comunica más a nivel online.
  2. Es multicanal, es decir, separar canal online y offline no tiene sentido.
  3. Empoderamiento, es decir, tiene mucho poder, ya sea para cargarse un sector, dejar de ver la TV, o ver en pantalla lo que quiere y cuando quiere.
  4. Es una generación más ética, con un entorno de empobrecimiento general, caracterizado por la amistad, trabajar en lo que le gusta, realizarse, etc.

Fuente infografía. Ver aquí.