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Empatía, creatividad y acción: el triángulo del emprendimiento educativo ágil

Si ayer os presentaba un proyecto de incluye la inteligencia artificial en el aula para personalizar el aprendizaje, hoy os traigo un nuevo proyecto como ferviente defensor del emprendimiento con metodologías ágiles en educación. A lo largo de los años, he trabajado intensamente con estas metodologías, y hoy quiero compartir con vosotros un proyecto ambicioso que estamos a punto de lanzar: «AI-gile«.

A pesar de los años de experiencia trabajando con metodologías ágiles, he observado que aún falta integrar en el aula un enfoque esencial: la validación del modelo de negocio. Es crucial que nuestros alumnos que no solo aprendan a generar ideas innovadoras, sino también a validarlas en el mercado real. Y es aquí donde este proyecto entra en juego.

«Viralizando Emprendimiento e Innovación Ágil» tiene como misión llevar al aula las herramientas y técnicas necesarias para que nuestros alumnos puedan validar sus modelos de negocio. Y para ello vamos a ofrecerles los recursos que realmente les ayuden, utilizando plataformas populares, como Tik-Tok, para crear micro píldoras formativas que inspiren y motiven a emprender. Pero además lo vamos a hacer en equipo, en gran equipo, creando una comunidad de alumnos emprendedores cuyo punto de encuentro sea el propio proyecto. De tal manera que emprender no sea un módulo formativo más, sino una inspiración para su desarrollo futuro.

Además de la innovación, el proyecto también se centrará en la sostenibilidad. En un mundo en constante cambio, es vital que nuestros alumnos comprendan la importancia de las prácticas empresariales sostenibles y responsables con el medio ambiente.

Para que este proyecto tenga más posibilidades de impacto, contaremos con la colaboración de expertos en emprendimiento e innovación, así como con la participación de diversos centros educativos, entre los que está incluido el IES Consaburum. Estas alianzas serán fundamentales para brindar una formación de calidad y actualizada.

Las metodologías ágiles, en particular Design Thinking, Lean Startup y Agile, serán la columna vertebral de este proyecto. A través de talleres, charlas y eventos, los alumnos aprenderán a aplicar estas metodologías para crear y, lo más importante, validar sus ideas de negocio en el mercado real.

Aunque el proyecto aún está en sus etapas iniciales, estoy convencido de su potencial para transformar la educación emprendedora. Con «Viralizando Emprendimiento e Innovación Ágil», esperamos sentar las bases para una nueva era de educación, donde los alumnos no solo sueñen, sino que también hagan realidad sus sueños. Porque el emprendimiento y la innovación ágil son más que metodologías; son herramientas que empoderan a nuestros estudiantes para enfrentar los desafíos del futuro. Con este proyecto, espero llevar estas herramientas al aula y marcar una diferencia real en la vida de nuestros estudiantes.

Aprovecho este post para lanzar 3 cuestiones que me han preguntado algunos compañeros docentes:

1. ¿Cómo puedo acceder a las micro píldoras formativas en Tik-Tok?

Para acceder a las micro píldoras formativas en Tik-Tok, simplemente debes seguir mi perfil oficial en Tik-Tok. Una vez que te hayas unido, recibirás notificaciones cada vez que publiquemos nuevo contenido. Además, voy a crear una sección especial en mi página web donde recopilaré todas las píldoras formativas para que puedas acceder a ellas fácilmente en cualquier momento.

2. ¿Cuáles son las metodologías ágiles que se aplicarán en el proyecto?

En el proyecto «Viralizando Emprendimiento e Innovación Ágil», aplicaremos principalmente tres metodologías ágiles:

  • Design Thinking: Esta metodología se centra en la empatía con el usuario final. A través de un proceso iterativo, se busca comprender las necesidades del usuario, definir el problema, idear soluciones, prototipar y testear. Es especialmente útil para generar soluciones creativas y centradas en el usuario.
  • Lean Startup: Esta metodología se basa en el desarrollo de productos o servicios mínimos viables que se testean rápidamente en el mercado. El objetivo es aprender del usuario y adaptar el producto o servicio en función de ese feedback. Así se minimizan los riesgos y optimizando los recursos.
  • Agile: Es un enfoque que promueve el desarrollo iterativo, la colaboración entre equipos y la respuesta rápida a los cambios. Se basa en valores y principios ágiles que priorizan a:
    • las personas y sus interacciones,
    • la entrega de productos funcionales,
    • la colaboración con el cliente y
    • la adaptabilidad ante los cambios.
  • En el contexto de nuestro proyecto, Agile nos permitirá trabajar de manera flexible, adaptándonos a las necesidades cambiantes del entorno educativo y asegurando que entregamos valor real a nuestros estudiantes y colaboradores.

3. ¿Cómo puedo participar en los distintos eventos organizados por el proyecto?

Para participar en los eventos organizados por el proyecto, te recomendamos que te suscribas al boletín de noticias en mi página web, o bien me sigas en redes sociales. De esta manera, recibirás información actualizada sobre todos los talleres, charlas y actividades que estaremos organizando. Para inscribirte, simplemente haz clic en el evento de tu interés y sigue las instrucciones de registro.

Muchas gracias por llegar hasta aquí. Os leo! 😉

¿Por qué usar Design Thinking en nuestro proyecto de emprendimiento?

Tras la formación de los equipos, y con la idea clara de desarrollar nuestro Entorno Personal de Aprendizaje, comenzamos nuestro proyecto de emprendimiento. Y lo hacemos con Design Thinking. Pero, ¿por qué usamos Design Thinking?

En el post [Aplicando Design Thinking a nuestro proyecto] expuse cómo iniciamos nuestro proyecto de emprendimiento de forma práctica. Y en ese proceso, Design Thinking es la clave.

Ahora, voy a centrar este post con el objetivo de conocer el método. Design Thinking es una de las metodologías que más se usan en la actualidad para innovar. Está ligada a la fase inicial del proceso de emprendimiento, aunque una vez asumida la forma de trabajar, forma parte de nuestras actuaciones con total seguridad. De forma gráfica, podemos mostrar cómo ubicar Design Thinking en nuestro proyecto, y su relación con otras metodologías que vamos a emplear:

Posteriormente abordaremos el proceso para trabajar Design Thinking, pero ahora quiero centrarme en el fundamento del mismo.

La idea previa a entender está relacionada con el momento que vivimos y la necesidad de innovar, de resolver problemas de forma innovadora. E innovación está relacionada con emoción. Si la innovación está referida a algo nuevo que la gente quiera, la emoción significa tener muy presente a la persona a la que va dirigida. Es clave, es fundamental conocer a la persona a la que va dirigida nuestra solución.

Por ello, hay una clave fundamental: asumir un mindset, una actitud, una forma de pensar, de ver las cosas: abierto, escuchar de forma empática, sacar las cosas de sus cauces habituales. Y hablamos de actitud porque así es más fácil dar con una verdadera innovación.

Vamos a profundizar en esa actitud que es fundamental desarrollar. Y para ello, partimos de una imagen que sintetiza los principios fundamentales que luego desarrollaré:

Estamos hablando de 7 ideas clave:

  1. Focaliza en las personas: en general pensamos en nosotros, y eso nos lleva a hacer cosas que nadie quiere.
  2. Cuenta historias: porque entendemos el problema mejor con una historia. Se trata de ponerse en su piel y así llegas a entenderle mejor.
  3. Se visual: porque ayuda a encontrar la innovación.
  4. Construye para pensar: hacemos prototipado rápido porque ayuda para pensar, y no al revés.
  5. Pasar a la acción: no hay nada mejor que hacerlo, hacer las cosas suele ser el mejor maestro, con ciertas bases.
  6. Colaboración radical: se trata de facilitar que hay equipos que trabajen. Un buen equipo es la clave del éxito, al menos en fases iniciales, y es un excelente foco para innovar y encontrar valor.
  7. Gestión del caos: vamos a generar mucha información, muchas ideas, que podemos considerar importantes, por lo que se hace obligatorio seguir un proceso: ordenar, priorizar…

Estas reflexiones y el proceso completo de Design Thinking puedes encontralo en una mini guía que edita la Universidad de Standford, en el siguiente link.

Retos de un Aula profesional de Emprendimiento (APE)

Tras el lanzamiento oficial de las Aulas Profesionales de Emprendimiento por parte del Ministerio de Educación y FP, voy a escribir una líneas sobre lo que para mí, es la clave de este recurso. Seguro que muchos de nosotros pensamos en lo afortunados que son aquellos centros que van a disponer del recurso. Pero yo me permito discrepar. La gran suerte (la buena, en términos de Álex Rovira) será la de aquellos centros y docentes que se hayan cuestionado el status quo y consideren, reflexionen y lleven a la práctica un verdadero cambio metodológico. A partir de ahí, y no antes, es donde adquiere sentido un Aula Profesional de Emprendimiento.

Por ello, y como defensor del uso de metodologías ágiles, os propongo en este post para establecer una propuesta de ruta para trabajar emprendimiento en FP.  Será en este contexto donde un Aula Profesional de Emprendimiento tiene sentido. Al margen de esta idea, existen otras formas de trabajar en un espacio de este tipo. En mi caso, trabajamos el curso de 2º de Administración y Finanzas bajo un proyecto integrado. Así, deja de tener sentido hablar de módulos profesionales para cursar un proyecto que nos permita abordar todos los resultados de aprendizaje de forma integrada. Esta segunda orientación, la desarrollaré en un post posterior.

Con respecto al itinerario que planteo, y comprobada su efectividad a lo largo de lo último años, y la realidad que estamos viviendo, me permite fijar 6 retos, de la siguiente forma. Primero, de forma visual, a través de la siguiente infografía:

Con mayor detalle, la propuesta implica:

  1. Dinámicas de Team Building, que nos permitan la formación de equipos, como forma organizativa básica de trabajo. Puedes ver algunos ejemplos en este post, sin perjuicio de un mayor desarrollo que realizaré en próximo posts. Se trata de formar equipos con diferentes perfiles, equipos fuertes, cohesionados, y sobre todo, ágiles. Pero en educación, sobre todo equilibrados.
  2. Creación de un Entorno Personal de Aprendizaje, que les permita aprender de forma autónoma en todo momento, sobre las cuestiones que consideren relevantes. En nuestro caso, esa cuestión es su proyecto, su problema, su reto, y todo lo relacionado con el mismo. Este reto no forma parte de una parte del curso, sino que se trabaja a lo largo de todo el curso de forma transversal.
  3. Design Thinking. El inicio de todo proyecto es, en general, un problema. Un problema relevante, real y de nuestro entorno. Y ahí Design Thinking es clave para entenderlo, comprenderlo, y poder ofrecer una solución innovadora que resuelva el problema. Trabajar Design Thinking y la capacidad para resolver problemas es clave hoy en día como habilidad básica. En muchos casos se plantea un proceso de Design Thinking como proyecto. Considero que es sólo una parte de un proyecto emprendedor, una parte muy importante, pero inicial.
  4. Business Design, o diseño de modelos de negocio. En esta fase pasamos de la idea al modelo de negocio, usando la propuesta de Alex Osterwalder. E muy importante saber diseñar la propuesta de valor, y si procede, haber trabajado con Océanos Azules nos ayudaría en este sentido.
  5. Lean Startup: las fase anteriores se han trabajado en el aula fundamentalmente. Llega el momento de validar, y para ello tomamos como base Desarrollo de Clientes, junto de desarrollo ágil de producto, que constituyen los pilares básicos de lo que entendemos como Lean Startup.
  6. Plan de empresa: la última fase consiste en recoger las lecciones aprendidas del proceso de validación en un documento denominado Plan de Negocios. Tiene sentido una vez que hemos validado, y conocemos de forma más certera la realidad: el arquetipo de cliente, su problema, si nuestra solución resuelve su problema, cómo contactar con él, el canal de distribución, el precio, etc. Es el contenido curricular por excelencia, pero el último en su tratamiento. Sin haber trabajado lo anterior, no podemos desarrollar un proyecto de emprendimiento innovador.

Espero que os haya servido. En próximos posts, seguiré facilitando pistas para que el trabajo de proyectos de emprendimiento o de otra índole, en una Aula Profesional de Emprendimiento sea verdaderamente efectivo.

Os leo! 😉

La ruta del alumno emprendedor en FP

Emprender exige un camino. Un ruta. Un orden. Un proceso. Desde aquí, nos animamos a proponer una ruta para el alumno emprendedor, es decir, todo alumno que cursa FP de nuestro sistema educativo.

Durante el mes de julio de 2019 estuve planificando una serie de talleres con Ángel García, Técnico al frente del vivero de empresas de Madridejos. Tenemos en mente de forma clara que es preciso formar a nuestro alumnado de FP de otra manera. Que necesariamente deben salir del sistema educativo con una serie de herramientas que les permitan enfrentarse tanto al mundo laboral como a la propia vida. Esas herramientas nos las proporcionan las nuevas metodologías que aplicamos para innovar, para trabajar en equipo, para desarrollar la creatividad, impulsar la comunicación, y en definitiva, formar a un alumno que pueda participar de forma activa ofreciendo su talento a la empresa.

De esta forma, os facilito los hitos que hemos marcado y que hemos ido siguiendo y aplicando posteriormente en aula y fuera de ella:

  1. Taller de Team Building. En este taller inicial queremos conseguir la máxima compenetración y confianza entre los miembros de cada equipo. La idea es que posteriormente puedan desplegar su máximo potencial en el proyecto a desarrollar. Más info aquí.
  2. Taller de Resolución Creativa de Problemas. Conseguidos los equipos fuertes y equilibrados, pasamos a definir un problema relevante de nuestro entorno, y aplicamos Design Thinking para la consecución de una idea innovadora. Este taller es clave, no sólo por el fin de sí mismo, sino porque además, permite adquirir un minaste necesario para poder innovar en las siguientes fases del proceso. Mas info aquí.
  3. Taller de diseño de modelos de negocio. Con la idea elegida, y estimando mercado y analizando la competencia, pasamos a definir nuestro modelo de negocio. Tratamos de que sea un modelo de negocio  innovador, sin perjuicio de ser capaces de definir varios modelos en función de lo que aprendemos sobre patrones de modelos de negocio. Esta fase termina con una análisis del entorno y financiero del modelo de negocio.
  4. Taller sobre Desarrollo de Clientes y Agile. Tras la definición del modelo de negocio, pasamos a conocer Desarrollo de Clientes; sus fases, y sobre todo, como identificar, formular y priorizar hipótesis. Es un trabajo duro, pero necesario para dar pasos más sólidos a continuación. Junto con desarrollo de clientes conocemos con mayor detalle Agile, y de forma más concreta, nos sumergimos con Scrum, en la gestión de equipos ágiles.
  5. Taller sobre validación de problema. Tras tener seleccionadas las hipótesis clave, y profundizar en el concepto del lienzo de la propuesta de valor, nos lanzamos a realizar entrevistas de problema. Se trata de validar perfil, problema y tamaño de mercado. Con las lecciones aprendidas, y con los pivotes necesarios, pasamos a la siguiente fase.
  6. Taller sobre validación de solución y diseño de experimentos. Posteriormente aprendemos cómo diseñar y llevar. a cabo experimentos. Conocemos muchos casos prácticos, y por lo tanto, una buena base para aplicarlo en nuestro proyecto.
  7. Taller sobre construcción de un MVP digital. De forma más concreta, y dados los proyectos de este curso, nos lanzamos a la construcción de un MVP digital. Un taller sumamente interesante, pero con la mirada puesta en la calle, en el contacto con el cliente, que es quién nos permitirá aprender.
  8. Taller sobre métricas, tracción y escalabilidad. Y finalizamos con un taller sobre métricas, tracción y escalabilidad. Y es que, si no mides, realmente no aprendes. Conocimos el concepto y tipos de métricas, métricas por modelos de negocio, métricas por fases, y el concepto de la métrica que importa.

Estamos muy contentos del camino seguido, de lo que hemos aprendido en los talleres, y sobre todo, en la calle, con los clientes. Pero, ¿Echas algo de menos? ¿Cómo completarías la formación? ¿Dónde crees que debemos incidir más? Danos tu punto de vista, y seguro que el proceso se enriquece.

A continuación os muestro una infografía que sintetiza el camino seguido:

Aplicando Design Thinking a nuestro proyecto

No hay duda en que Desgin Thinking se convierte en un aliado perfecto para desarrollar nuestro proyecto de emprendimiento. Nuestro punto de partida es un problema que nos afecte, de nuestro entorno, importante. Design Thinking nos porporciona unas herramientas que junto con el mindset necesario, nos permitirá conseguir soluciones innovadoras a nuestro problema.

Y para ello, vamos a seguir el esquema de la entrada anterior [Diseñando una actividad formativa para el aula del futuro], con el fin de tener en cuenta la hoja de ruta establecida para su realización.

Cabe hacer un matiz. Actualmente estamos en pleno proceso de realización de este reto del curso. Y la duración prevista es de 4 semanas. Por lo que las evidencias del proceso seguido las realizaré con la promoción del curso pasado, 25 fantásticos alumnos implicados y dando el máximo con los que aprendí mucho.

Fase previa. Preparación de equipos

Como hemos mencionado, antes de comenzar a trabajar en equipo, necesitamos equipos fuertes, sólidos, integrados. La realidad es que el alumnado previamente ha trabajado muy poco en equipo, por lo que se hace necesario realizar un rodaje del mismo con diferentes dinámicas para conseguir el objetivo. Aquí, una imagen de una de las dinámicas muy ilustrativa: la dinámica de las sillas cooperativas. Pero sobre todo, el resultado conseguido (25 alumnos sentados en 4 sillas):

También es preciso añadir que para el trabajo de las diferentes fases se proporciona a cada equipo un mapa visual y/u organizador gráfico síntesis de la dinámica en formato A3. Aquí tememos expuesto en aula el comienzo del proceso:

Cómo no, todo el trabajo desarrollado tiene un fin. Pero nos marcan sobremanera 3 autores que considero imprescindibles para todo alumno que pasa por FP y tiene como destino cercano el mundo laboral:

2 libros imprescindibles que trabajamos al  máximo antes, durante y hasta después del curso.

Fase 1. Investigar

Tal y como hemos descrito en el post anterior, realizamos un minucioso proceso de investigación con el objetivo fundamental de entender, comprender el problema. En forma de imágenes tendríamos la siguiente secuencia:

1. Ponencia de un experto en materia de tendencias de mercado, con el fin de conocer los últimos avances en materia de innovación. Para ello, la experiencia corrió  a cargo de Fco. Javier Rivero, profesor de la EOI. Nos ofreció numerosos avances en distintas materias y su aplicación en diferentes campos. Una ponencia obligatoria si queremos conocer cómo está funcionando la innovación y a qué niveles. Dejó muy buen sabor de boca, por lo que en el presente curso repetiremos con él, esta vez para que nos ilustre sobre modelos de negocio en la actualidad, y cómo pasar de la idea al modelo de negocio.

A continuación podéis observar un mapa visual en el que tomé y relacioné las notas más interesantes de la jornada:

2. A continuación también realizamos una ponencia con el Centro de la Mujer de Consuegra, para conocer de cerca el perfil de la mujer maltratada. Buscamos información relevante con el fin de dotar a nuestros proyectos de carácter social, y si es en el caso de la igualdad de género, fenomenal. Nos ilustraron con numerosos datos, y pudimos conocer no sólo el perfil de la mujer maltratada, sino su realidad diaria:

3. No quedó ahí la cosa, sino que también solicitamos la colaboración del alcalde de Consuegra, con el fin de que nos ilustrara sobre las opciones de negocio en nuestra localidad y alrededores. En un mundo global, cada vez tiene menos importancia el territorio, pero sí necesitamos conocer con detalle en lo que somos fuertes. La charla estuvo genial en tanto invitó a participar y se suscitó debate en algunas cuestiones tratadas:

4. Además, tuvimos la suerte de que en las fechas de trabajo, se celebrara la exposición Biocultura, en Madrid, que en función del proyecto, resultaba muy interesante. Recogí datos relevantes así como diversos folletos que después sirvieron de base para trabajar.

Con esta información general, nos ponemos manos a la obra con la investigación, para la cual, realizamos las siguientes actividades:

5. Decisión inicial del problema a abordar. Tormenta de ideas con temas de interés, y posteror telescoping para decidir el más potente:

6. Establecimiento del nivel de conocimientos previos del grupo respecto del tema. Tras el mismo, las notas se ordenaron en un mapa mental que posteriormente se digitalizó:

6. Búsqueda en la red. Búsqueda de noticias, artículos, boletines, informes y otras datos de interés respecto del tema elegido. Uso de Padlet para recoger y ordenar la información, aunque también hicimos uso de tablones móviles que facilitan el trabajo.

7. Posteriormente, y ya en la calle, se realizó observación directa de los diferentes usuarios que intervienen en el problema, así como entrevistas para empatizar. El resultado de las actividades descritas se hizo constar en el panel móvil junto con el resto de información de fases anteriores. El resultado, es este diagrama de afinidad, con los insights más importantes obtenidos.

Fase 2. Empatizar

Con toda la información obtenida, pasamos a analizar las diferentes personas que intervienen en la escena, actuando a dos niveles:

8. Cumplimentamos el mapa de stakeholders, por el cual identificamos a todos los actores de la escena, trazamos la relación entre ellos, y la analizamos. Posteriormente decidimos en quién centrarnos, el denominado usuario objetivo.

9. Con el cliente tipo, tratamos de entenderle, comprenderle, y para ello, diseñamos el mapa de empatía:

Fase 3. Definir

10. Definición de retos. Con la información anterior, y teniendo claro cómo pensamos que es nuestro cliente, y por lo que está pasando, pasamos a redefinir el problema, para lo cual definimos diferentes retos.

11. Evaluación de retos. Elección del reto. Reformulación del problema. Tras el enunciado de los mismos pasamos a evaluarlos para elegir el más ponente, todo ello a través de una diana de evaluación.

Fase 4. Idear

Teniendo claro el reto, pasamos a la fase más creativa. Se trata de generar muchas soluciones al reto, para posteriormente elegir la mejor. Hablamos de dos procesos claros: divergencia primero, y convergencia después.

12. La primera de las técnicas que usamos es un brainstorming. Libre, en un corto periodo de tiempo, pero muy potente. Así generamos muchas ideas de entrada:

13. Sin embargo, podemos explorar muchas más opciones, si completamos la actividad anterior con un SCAMPER:

14. Una nueva actividad, y por cierto, muy productiva para los grupos, y muy motivadora, es la realización de un taller de cocreación. En este caso, sustituimos los expertos por compañeros de otros grupos, y pasamos a generar soluciones mediante prototipado rápido, con diferentes y variados materiales sencillos:

15. Me gusta finalizar la fase creativa con una actividad individual, para aprovechar la marcha que hemos emprendido. Aunque pudiera parecer que estamos en pleno examen, las dos imágenes siguientes recogen un momento de realización de una tarea individual que profundiza en las soluciones conseguidas, y las combina con visual thinking:

16. Tras el proceso de divergencia, viene el proceso de convergencia. De cantidad a calidad, nos interesa la mejor solución. Y para ello, convergemos con telescoping y matriz de decisión. Para ello, se hace fundamental el uso de hoja de cálculo, y la fijación de criterios de evaluación y calificación de cada una de las alternativas:

Fase 5. Prototipar

Conseguida la solución es necesario darle forma. Nuestro objetivo es aprender, y hacerlo rápido. Por lo tanto, mediante el uso de diversas técnicas y herramientas procedemos a construir nuestro prototipo.

17. Recomiendo hacer varios prototipos, en función del criterio de cada miembro del equipo, y sobre todo, en papel. La primera versión del prototipo es el papel.

18. Posteriormente construimos el prototipo, fundamentalmente en versión digital: presentación, vídeo, app móvil, aplicación de escritorio, etc. Se trata de tangibilizar la solución.

19. Es sumamente atractiva la construcción de prototipos de apps, así como su exposición en clase, con el fin de empezar a pensar en la mejora permanente, y sobre todo, entender el prototipo como es, un instrumento para pensar.

 

20. Tan importante es el prototipo como saber comunicarlo. Por ello, pasamos a la fase de construcción de una historia para que llegue verdaderamente nuestra solución. Para ello, usamos varias herramientas. Una de ellas es Lego:

21. También es interesante completar la historia con otros aspectos que hayan podido pasar desapercibidos. En este sentido, los 6 sobreros para pensar de De Bono, nos ayudan en gran medida a esta cuestión:

22. Conseguida la historia, vamos a intentar recrearla y grabarla en vídeo, con el fin de poder usarla en nuestra web o presentación si procede:

Fase 6. Evaluar

23. Tras la construcción del prototipo y con su historia bien hilada, pasamos a testarlo fuera, en la calle. Pero en esta fase, hibridamos Design Thinking con Lean Startup, y pasamos al siguiente reto: ¿merece la pena resolver el problema? Ahí queda la pregunta…

24. Para poder realizar la actividad anterior, asistimos a un taller de Lean Marketing, que nos ayudará de forma decisiva con la imagen de nuestro proyecto y/o producto/servicio. Para ello, analizamos aspectos fundamentales como denominación, logotipo, fuente, color, eslógan, y sobre todo, diseñamos un experimento que podamos lanzar al mercado. En este sentido, refinamos nuestro prototipo. Para ello, contamos con la valiosa ayuda del Técnico del Vivero de Empresas de Madridejos, Ángel García Infantes.

Y como lo que bien empieza, bien acaba, comparto un selfie de grupo con Ángel. Encantados con la experiencia.

Como se puede comprobar, más de 20 imágenes que sintetizan cómo trabajamos en aula, ya sea en un entorno creativo, o con equipos informáticos, en grupo o de forma individual, y fuera de ella; en el vivero de empresas, en la calle. Así pensamos que debe trabajarse el espíritu emprendedor y el desarrollo de habilidades.

¿Te ha gustado el planteamiento? ¿Quieres usarlo? Cualquier cuestión que sea relevante puedes plantearla en el post, y la trataremos con detalle.

 

Buscando información en la red [y fuera de ella]

Tras poner sobre la mesa y de forma ordenada lo que sabemos sobre el problema, pasamos a buscar información relevante sobre el mismo. La clave: la red. Lo que hay publicado. Pero hay mucho mas.

Esta claro que para abordar o tratar de solucionar un problema, hay que tener la máxima información posible sobre el mismo. De la misma forma, también es obvio que no vamos a poder tener toda la información sobre el mismo, tanto por coste como por tiempo. Pero vamos a tratar de avanzar y conocer con detalle lo que está ocurriendo y lo que hay detrás de la situación planteada.

Para ello, la búsqueda en la red, y fuera de ella, es clave. Por lo que respecta al buscador, trabajaremos con Google, como fuente de información clave. Con respecto al mismo, es preciso señalar que conviene saber algunas reglas básicas para buscar información de forma eficaz. De forma gráfica, os facilito un mapa visual con 10 items básicos que permiten ser verdaderamente eficaz en la búsqueda:

Con la información conseguida, seguimos un proceso de recogida de información que considero muy importante con el fin de ser eficaz, no sólo en la búsqueda, sino también en la selección de la misma. Para ello, os facilito 4 consejos  muy útiles para registrar la información:

  1. Planificar métodos de registro
  2. Mezclar técnicas
  3. Diferentes métodos de registro
  4. No olvidar empatía en el proceso

Dentro de este proceso, me gusta señalar algunos aspectos que conviene tener en cuenta. Cada pieza de información relevante, la haremos constar en un postit, ya sea en papel o digital, con la siguiente información:

  1. Frase síntesis de la información encontrada y relevante
  2. Fuente de información
  3. Fecha de la publicación

Con toda la información conseguida, llevamos a cabo un análisis de todas las piezas de información mediante la técnica de saturar y agrupar, para así, ordenar la información seleccionada mediante los criterios que se consideren oportunos.

Cabe señalar dos aspectos más. En primer lugar, el tiempo. Solemos dedicarle a esta dinámica entre 7 y 10 días. A todas luces insuficiente, pero por problemas de programación no podemos dedicarle más tiempo. Y por otra parte, si Google tiene toda la información sobre las búsquedas que realizamos, a la vez, pone a nuestra disposición una serie de recursos que no podemos dejar de citar. Si digo imprescindibles me quedo corto. Más que obligado, es imprescindible consultar 3 herramientas básicas de Google en esta materia:

  1. Google Trends. Tal y como señala Wikipedia, Tendencias de búsqueda de Google es una herramienta de Google Labs que muestra los términos de búsqueda más populares del pasado reciente. Las gráficas de Google Trends representan con cuánta frecuencia se realiza una búsqueda de un término particular en varias regiones del mundo y en varios idiomas.
  2. Customer Barometer. El Consumer Barometer es una herramienta para ayudar a comprender cómo las personas usan Internet en todo el mundo. Una lástima que las encuestas que impulsan este sitio ya no se ejecuten, lo que significa que no se cargarán datos actualizados en el sitio a partir del 31 de octubre de 2019. Perdemos un fantástico sitio con información muy relevante que esperemos podamos conseguir por otras vías.
  3. Think with Google. En este caso podemos acceder a informes realizados por Google sobre investigación de mercado y tendencias digitales. En este caso, la información ya está elaborada. Recomiendo suscribirse a este gran servicio de información, y de paso, recibir un email cada semana o 10 días con información más que relevante.

Ahora, toca completar esta información con evidencia reales, sobre todo, en formato imagen.

Para finalizar, señalemos que al margen de la búsqueda en la red, también hay instituciones u organismos que conviene visitar, aunque profundizaremos en este aspecto cuando abordemos la realización de entrevistas.

Diseñando una actividad formativa para el aula del futuro

Una vez que contamos con una idea clara de los espacios y recursos disponibles para trabajar en un escenario del aula del futuro, nos corresponde diseñar una actividad formativa. Para ello, he elegido cómo trabajamos el reto de Design Thinking dentro de nuestro proyecto, o lo que es lo mismo, cómo buscamos una solución innovadora a un problema real e importante que nos afecta.

Y para ello, vamos a seguir el esquema que establece el Kit 4 del aula del futuro, referido precisamente a esta materia. Para ello, realizamos la siguiente estructura:

1. Título de la actividad formativa

  • Título: «Buscando una solución innovadora a nuestro problema»
  • Módulo profesional: Simulación Empresarial
  • Ciclo Formativo: Administración y Finanzas
  • Grado: Superior
  • Curso: Segundo
  • Temporalización: 4 semanas, a razón de 7 sesiones/semana, en total, 28 sesiones.

2. Breve descripción

Todo proyecto emprendedor comienza con un problema, un problema importante a resolver. Un emprendedor se dedica a resolver problemas, y nuestro papel como docentes, fomentando la iniciativa y el espíritu emprendedor es ese, elegir un problema importante, cercano, que nos duela, y resolverlo.

Para ello, vamos a aplicar Design Thinking, que nos ofrece un proceso y un conjunto de herramientas para entender, comprender el problema, y a partir de ahí, utilizar la creatividad con el fin de conseguir una solución innovadora. El potencial del proceso aumenta trabajando con equipos interdisciplinares. Podemos sintetizar esta idea de la siguiente forma:

Una de las cuestiones clave es que es preciso desarrollar habilidades para ser un ciudadano y trabajador del siglo XXI. Entre ellas, destacan la empatía, la creatividad, y otras que habitualmente no se trabajan en el aula. En este sentido Design Thinking combina a la perfección el trabajo de ambos lados del cerebro, el de búsqueda y ejecución de soluciones, que se suele trabajar más en educación, y sobre todo, el lado derecho, el relativo a la creatividad, la empatía y la emoción. Para ello, sintetizo esta idea en la siguiente imagen:

3. Duración, espacios de aprendizaje y tecnología y/o otros materiales necesarios.

Fase Tiempo Espacio(s) de aprendizaje Tecnología/materiales
Taller práctico 4 sesiones

Vivero de empresas de Madridejos

Espacio de coworking

Papel continuo

Postits

Gomets

Investigar 7 sesiones

Espacio TIC

Salir a la calle

Equipos informáticos en aula

Tableros móviles

Mesas de trabajo móviles

Tablet/smartphone en la calle

Trello, para coordinar el proyecto

Padlet, para compartir y oragnizar información de la investigación

Drive, para compartir imágenes, vídeos, y demás evidencias del proceso de investigación

Empatizar 2 sesiones Espacio creativo

Tableros móviles

Mapa de stakeholders

Mapa de empatía

Postits

Definir 2 sesiones Espacio creativo

Organizador gráfico para definir retos

Organizador gráfico para evaluar retos

Idear 5 sesiones Espacio creativo

Papel continuo y postits

Tableros móviles

Diverso material de prototipado rápido

6 sombreros para pensar

Prototipar 3 sesiones

Espacio creativo

Espacio TIC

Estudio de grabación

Papel, cartón, cartulina

Material de prototipado rápido

Impresora en 3D

LEGO

App de presentaciones (PowerPoint, Genially, Prezi, u otras)

App de vídeo (Pow Toon, Go Aniamte!, VideoScribe, Magisto, Filmr, u otras)

App para hacer infografía (Canva, Easely u otras)

App para hacer storyboard (Storyboard That)

App para hacer aplicaciones de escritorio (Wix, Unbounce, Proto.io u otras)

App para hacer aplicaciones móviles (POP, Invision, Balsamiq u otras)

Evaluar 5 sesiones

Salir a la calle

Espacio creativo

Espacio TIC

Estido de grabación

Smathphone

Cuaderno de notas y bolígrafo

TOTAL 28 sesiones    

4. Pasos de la actividad formativa y descripción del papel del docente y del alumno en cada etapa. También el tipo de interacción y actividad: por ejemplo, dirigida por el docente, trabajo en grupo, trabajo independiente – investigación, creación, presentación, etc.

Fase Papel del docente Papel del alumno Tipo de interacción/actividad educativa
Taller práctico – Seguimiento de las dinámicas del ponente – Activo, participativo en cada una de las dinámicas que se llevan a cabo en el taller

– Dinámicas de calentamiento para trabajar la creatividad

– Proceso de resolución creativa de problemas

Investigar

Guía*, llevando a cabo diferentes actuaciones:

– Exposición del proceso a seguir

– Recomendación de diversas fuentes para hacer el trabajo

– Recomendación de diversas apps

Activo*, llevando a cabo:

– Mapa mental para fijar el nivel de conocimientos previos sobre la materia debidamente ordenados

– Búsqueda en la red de información útil sobre el problema (en clase y en casa)

– Captura de evidencias (fuera del aula)

– Realización de entrevistas (fuera del aula)

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

Trabajo en equipo**

– El profesor expone el método para llevar a cabo la investigación, tras encajarlo dentro del proceso de Design Thinking.

– El alumnado desarrolla el trabajo en función de las indicaciones del docente

– El docente supervisa la realización de la tarea mientras se realiza, y propone sugerencias

– Evaluar el producto final a través del portfolio

 

Empatizar

– Explicar en qué consiste cada dinámica

– Supervisar el trabajo desarrollado

– Proponer mejoras u otros puntos de vista

– Confeccionar el mapa de actores y el mapa de empatía aplicando las instrucciones del profesor al caso de estudio que trabajan

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El profesor da instrucciones para realizar ambos lienzos

– El alumnado lo cumplimenta

– El profesor supervisa cómo se realiza el trabajo, analiza las conversaciones de grupo, y propone sugerencias de mejora o aportación de otros puntos de vista

– Exposición del perfil del cliente a través del mapa de empatía

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Definir

– Explicar cómo y por qué definir retos

– Explicar cómo evaluar retos

– Asegurar que el reto elegido es el óptimo

– Crear un mapa de retos

– Valorar cada reto según las dimensiones propuestas mediante diana de evaluación

– Elegir el mejor reto

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente da instrucciones del trabajo a realizar

– El alumnado ejecuta la tarea bajo la supervisión del docente, que realiza sugerencias de mejora o realiza aportaciones extra

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Idear

– El docente explica en qué consiste esta fase y cómo trabajar creatividad

– Propuesta de diferentes dinámicas creativas, tanto de divergencia como de convergencia

– Realización de diferentes técnicas creativas en fase divergente

– Convergencia para asegurar la elección de la mejor opción

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente plantea dinámicas creativas

– El alumnado las realiza ajustándose a su proyecto

-Posteriormente se entra en fase convergente para elegir la mejor opción

– El alumnado aplica las técnicas de convergencia propuestas

– Elección de la mejor solución

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Prototipar

– Justificación de esta fase

– Propuesta de diferentes técnicas y herramientas de prototipado

– Supervisión de la decisión tomada por cada grupo y de la construcción del prototipo

– Puesta en común de diferentes formas de prototipo

– Elección de la mejor opción

– Construcción del prototipo en papel (borrador)

– Construcción del prototipo con una técnica determinada

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente ofrece diversos recursos de prototipado

– El alumnado decide cuál es la mejor opción y construye el prototipo

– El alumnado documenta el trabajo realizado. Recomendación de grabación en vídeo explicativo del proceso, y sobre todo, de la historia que hay detrás.

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Evaluar

– Explicar el por qué de esta fase

– Ofrecer diferentes herramientas de evaluación

– Diseñar el proceso de evaluación del prototipo

– Salir a la calle a evaluarlo con clientes reales

– Anotas las lecciones aprendidas

– Modificar el prototipo en función de los aprendizajes

– Repetir el proceso

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente explica cómo llevar  a cabo el testeo del prototipo

– El alumnado decide cómo hacerlo, y lo ejecuta. Necesariamente, debe ser en la calle, fuera del aula, y con clientes reales

– El profesos supervisa el trabajo y recomienda alternativas

– Evaluar el producto final a través del portfolio

*Tónica general en las diferentes sesiones de trabajo.

**Interdisciplinar, conoce la tarea a realizar, la valora, la divide en subtareas y se encarga de su ejecución en plazo, siguiendo Scrum. Como en el caso anterior, es la tónica general de trabajo.

5. Preparación: ¿Qué preparación es necesaria para esta actividad formativa?

  • Formación de equipos de forma óptima para conseguir el máximo potencial tanto del grupo como de cada componente. Ver Dinámicas de Team Building [Comenzamos nuestrio proyecto].
  • Formación en Design Thinkig y Scrum, como base del proceso a seguir.
  • Conocimiento de aplicaciones como Trello, que permite la gestión del proyecto de forma coordinada.
  • Conocimiento de diferentes aplicaciones para elaborar presentaciones, vídeo, apps, aplicaciones de escritorio y otras con las que poder prototipar.

6. Evaluación: ¿Cómo puede evaluarse esta actividad formativa?

Esta actividad permite que el alumnado realice 6 artefactos, todos ellos públicos a través de un blog, donde mostrarán el trabajo realizado. Para ello, se recomienda el uso de diferentes formatos, tales como texto, imagen, presentación, vídeo, audio, infografía, mapa mental, línea del tiempo y otros.

La evaluación se realiza aplicando los criterios de evaluación establecidos en el currículo, que posteriromente se han formulado en forma de rúbrica. Constan en el aula virtual en la que trabaja el alumnado, de tal manera que éste conoce:

  • La tarea a realizar.
  • La calificación máxima.
  • El peso de cada parte del trabajo desarrollado.

Para ilustrar lo que he comentado, publico una captura de imagen del aula virtual relativa a la realización del prototipo:

7. Extra: Si es posible, añada las URL de los vídeos online, imágenes, concursos y sitios web relacionados con esta actividad.

Para la realización de esta actividad, usamos como recurso básico nuestra aula virtual. El aula virtual recoge cara reto trabajado con 2 tipos de información: contenidos y actividades.

Los contenidos se extraen de la plataforma de recursos que he creado para compartir con el resto del profesorado. Puedes darte de alta aquí.

Realmente la plataforma de recursos ordena las publicaciones de mi blog por retos, para que el acceso, tanto de profesorado como alumnado sea muy sencillo e intuitivo. De esta forma, las experiencias que comento en el blog, posteriormente se ordenan en la plataforma de recursos.

Puedo señalar, a modo de ejemplo, algunos de los posts con los que trabajamos en clase:

La plantilla del escenario del Aula del Futuro forma parte del kit de herramientas del Aula del Futuro (creado por European Schoolnet), disponible en la página web del Aula del Futuro: http://fcl.eun.org/toolkit

El kit de herramientas del Aula del Futuro está utilizando la licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

La importancia del nivel de conocimientos previos

Comenzamos con nuestro proyecto de emprendimiento, y para ello, decidimos el problema a resolver. El punto de partida para acometerlo será una investigación. Y ésta parte de lo que sabemos del problema, de nuestro nivel de conocimientos previos.

Como decimos, comenzamos formalmente con nuestro proyecto de emprendimiento. El punto de partida es un problema que el grupo ha elegido. Antes de desarrollar cómo abordamos el mismo, me parece especialmente interesante recalcar un par de post referidos al problema que considero analizar en profundidad.

Ambos post están publicados en un blog de reconocido prestigio denominado Sintetia. Y el autor es el mismo: Juan Sobejano. Juan detalla de forma muy clara 2 aspectos referidos a nuestro punto de partida, el problema; a saber:

  1. Antes de actuar, ¡define el problema!
  2. La complejidad de definir bien un problema: empecemos por lo básico, su taxonomía

Recomiendo no sólo seguir con asiduidad este blog, que además se hizo eco de nuestro y trabajo en educación y en Formación Profesional [Educar en capacidades emprendedoras: pongamos la clase al revés], sino también seguir los perfiles en Twitter y otras redes sociales tanto de Sintetia como de Juan Sobejano.

Una vez que tenemos claro este aspecto, y tenemos decidido el problema a resolver, que obviamente parte de los intereses y motivaciones del propio alumnado, pasamos a realizar una minuciosa investigación en torno al mismo. Y como hemos mencionado en el post anterior [¿cómo llevar a cabo una investigación?] comenzamos poniendo sobre la mesa lo que sabemos en torno al mismo.

Para ello, realizamos un brainstorming y lanzamos todas las ideas que conocemos, hemos vivido u otros aspectos que consideremos oportunos. Tras el torbellino de ideas, procedemos a confeccionar un mapa mental para ordenar toda la información, y de paso, establecer los criterios básicos de la citada organización.

En la realización del mapa mental, podemos seguir los siguientes puntos:

A saber:

  1. Como hemos mencionado, en primer lugar definimos el problema a abordar.
  2. En segundo lugar anotamos todas las ideas con respecto al mismo, y se ordenan por temas.
  3. A continuación, y dentro de cada tema, establecemos diferentes criterios.
  4. Interesa utilizar diferentes colores en la realización del mapa mental porque ayuda a identificar los distintos items.
  5. Después, valoraremos la información que contiene con la realización de otras dinámicas dentro del proceso de investigación.
  6. Y por último, podemos dejarlo en cartulina o papel, pero también se puede digitalizar, máxime cuando gestionaremos un portfolio de trabajo y puede mejorar la presentación del contenido a publicar, y a al vez, nos ayuda a conocer herramientas colaborativas de organización de información.

En este sentido, hay muchas apps que nos ayudan a confeccionar el artefacto digital que se deriva de esta dinámica. Entre otras se pueden citar:

  1. Bubbl.us
  2. Coggle
  3. GoConqr
  4. Mapul
  5. Milkr
  6. Mind Genious
  7. Mind Manager
  8. Mind Meister
  9. Mind Mup
  10. Mind Node
  11. Mindomo
  12. The Brain
  13. Wise mapping
  14. X Mind

Mis favoritas con Mind Meister y Mindomo, pero animo a probar otras y conseguir diferentes resultados.

El esquema básico de un mapa mental sería éste:

Una vez determinado el nivel de conocimientos previos, tenemos la base suficiente para pasar a la siguiente etapa, es decir, buscar información en la red sobre el problema.

Entendiendo Design Thinking

Seguimos profundizando en los aspectos básicos que sustentan Design Thinking. Llega el momento de analizar las fases del proceso y sus claves principales.

Hemos visto con anterioridad por qué utilizamos Design Thinking en nuestro proyecto de emprendimiento. Ahora pasamos a entenderlo de forma práctica.

Cuando usamos Design Thinking en el aula, realmente estamos aplicando los principios del diseño para encontrar problemas, y buscar soluciones. Se trata de aplicar la lógica del diseño a más ámbitos, en el nuestro, el educativo, y el del fomento del emprendimiento en educación.

Gráficamente tenemos:

Design Thinking sería el punto de encuentro entre las 2 partes del cerebro: la izquierda, aquella que se concentra en encontrar y ejecutar una solución, pero también, la derecha, la basada en la intuición, el conocer al cliente. En definitiva, es un mix de la parte emocional, la parte de conocer al cliente, y la parte analítica, la de encontrar una solución.

Así entendido, Design Thinking se despliega a través de un proceso que tiene varias fases. En función de la escuela o corriente pueden ser 4 ó 5 fases. En mi caso, me gusta plantear 6 fases según el siguiente esquema:

El proceso visto tendría las siguientes fases:

  1. Investigar: se trata de conocerlo todo sobre el problema y sobre el cliente. 
  2. Empatizar: la clave del proceso es entender las motivaciones del cliente. Es clave entender cómo se comporta, qué dice, qué hace, es decir, comprender al cliente. Se trata de hablar con ellos y conocerlos de verdad.
  3. Definir: redefinimos el problema y lo fijamos en términos de reto.
  4. Idear: resolvemos el reto de forma creativa, mediante procesos de divergencia y convergencia.
  5. Prototipar: damos forma a nuestra solución de manera rápida. Como decíamos, construimos para pensar.
  6. Evaluar: comprobar si la solución tiene sentido para el cliente y es buena.

El proceso descrito podría sintetizarse así:

Dice Tim Brown, CEO de IDEO, que pensar como un diseñador puede ser aplicado para desarrollar productos, servicios y procesos. Y así se puede fomentar la innovación tanto en startups, empresas y organismos públicos.

En este sentido hay un recurso muy bueno de Tim Brown en YouTube. En concreto se trata de una charla TED denominada «Designers, think big!«, en el que afirma que el diseño se ha centrado en cosas poco importantes; se trata de aplicar lo que sabemos a cosas más importantes. Puedes verlo aquí:

Resolución creativa de problemas

Abordamos un taller de resolución creativa de problemas para enfrentarnos de lleno a nuestro: qué ámbito de trabajo abordar, y sobre todo, cómo abordarlo. Estamos en presencia de una de las habilidades clave a dominar hoy para ser un ciudadano del siglo XXI.

Comenzamos el curso, y la primera preocupación fue formar equipos fuertes, conjuntados, a través de un fantástico taller sobre Team Building [Comenzamos nuestro proyecto con Team Building]. Estamos hablando de una gama de  actividades participativas y estructuradas realizadas para mejorar el rendimiento de los equipos de trabajo que formaremos en aula y su capacidad de trabajar juntos de forma efectiva. 

Ahora, una vez formado el equipo, y una vez mentalizados de que se trata de dar el 120% de lo que tenemos, comenzamos realmente nuestro proyecto. Para ello, venimos aplicando Design Thinking. Este curso, hemos querido probar otra modalidad de aplicación del método, y hemos tenido la suerte de poder contar con Vicente Muñoz Almagro. Vicente está al mando de la Fundación Caja Rural, y es un experto en temas como creatividad, Design Thinking y Resolución Creativa de Problemas. No sólo lo sabemos, sino que además pudimos comprobarlo.

Hemos asistido a un taller muy interesante sobre cómo abordar un problema, es decir, el inicio de todo proyecto. A los conocimientos ya adquiridos anteriormente, le hemos sumado otra colección de recursos y herramientas, todas ellas muy cercanas y fáciles de usar, que nos amplían el abanico de posibilidades a ofrecer a nuestro alumnado.

Además, y contando con la profesionalidad de Vicente, también se ha ajustado a nuestros requerimientos, haciendo un taller, además de práctico, adaptado a nuestro realidad, y con un problema realmente acuciante en nuestro entorno: el España vacía.

Han sido tantos los aprendizajes, que creo que es mejor realizar una serie de posts sobre el tema, en lugar de abordarlo de forma sintetizada en uno sólo. Por ello, voy a utilizar esta entrada para esquematizar el trabajo desarrollado; en sucesivos posts, y en función de la experiencia que vayamos teniendo en el aula, iré comentando cómo se ha desarrollado.

Para comenzar, y remarcando lo mencionado, Vicente se refirió al trabajo planificado para este curso en nuestro curso de 2º de Administración y Finanzas, nuestra hoja de ruta: aplicamos una versión resumida de una aceleradora. Sin selección de emprendedores, sin proyectos de partida, pero con una hoja de ruta que consideramos imprescindible:

  1. Design Thinking
  2. Lean Startup.
  3. Agile.

De forma gráfica, podemos entenderlo así:

Propuesta totalmente justificada, tras poner numerosos ejemplos de las circunstancias que nos ha tocado vivir, y que podemos resumir en una frase de Néstor Guerra:

«Estamos en un momento de la historia de la humanidad que es más arriesgado no arriesgarse que arriesgarse”.

El punto de partida fue tener claro el mindset necesario para trabajar creatividad. Es preciso conocerlo, y asumirlo, y por supuesto, ponerlo en práctica. Además de trabajar la creatividad, hay que creerse que podemos hacerlo.

A partir de ahí, estuvimos trabajando el proceso creativo básico, en sus dos funciones fundamentales: divergencia y convergencia. Generalmente utilizamos diferentes dinámicas para ello, pero el taller resultó genial porque incorporó nuevas herramientas que nos nutren de más posibilidades. Y no me refiero a realizar más dinámicas, sino a ajustar las que conocemos a cada uno de los proyectos. En este sentido, trabajamos:

  • Brainstorming
  • Construye sobre las ideas de los demás
  • Ideas locas
  • Asociar conceptos
  • Evocación sensorial
  • Transform
  • Uncumpling
  • Malas soluciones
  • Estamos en 2060

Posteriormente analizamos casos reales, en los que fijarnos cómo se puede hacer, y sobre todo que hay detrás. Pudimos conocer, entre otros:

  • Google Waymo, Nuro R1, Mox y Dixon, en automoción. Busca información en la red porque detrás hay mucho, mucho por ver, analizar, y proponer posibles cambios en nuestro modelo de negocio.
  • El caso de Magic Leap, Contour Crafting, Optimus 3D, Organovo, Chemputer y Glow Cap. Más, más innovaciones que lo van a cambiar todo. Y hay que estar muy atentos.
  • First Solar.
  • Li-Fi.
  • Ordenadores cuánticos.
  • Pre:lude.

Basándonos en el saber hacer de todos estos referentes, abordamos el ciclo de resolución creativa de problemas, dividido en las siguientes fases:

  • Búsqueda de problemas
  • Redefinir el problema
  • Generación de retos
  • Búsqueda de ideas y soluciones
  • Prototipar
  • Testar

Y nos lanzamos a vivir el proceso con un apasionante, y sobre todo, actual problema que muchos vivimos, en especial, los que residimos en zonas rurales: la España vacía.

La experiencia ha sido muy interesante. Nos hemos divertido. Hemos aprendido. Y sobre todo, contamos con la motivación necesaria para abordar lo que será nuestro proyecto. Partimos…