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Regalo de Reyes 2020. ¿Lo quieres?

Comenzamos un nuevo año, y 365 días por delante. Pero el primer hito son los Reyes Magos. Te ofrezco un regalo de reyes de este año, el 2020. ¿Lo quieres?

Hace 6 años decidí crear un grupo de profesores emprendedores en Google+. Desde el principio funcionó realmente bien. Llegó a tener más de 650 profesores en línea. De ese grupo surgieron muchas iniciativas y fue el punto de encuentro de muchos docentes. Google+ cerró, y las red social, el grupo, pero es cierto que había decaído su rendimiento, sobre todo por problemas de administración por mi parte. Por eso llega el momento de volver a intentarlo, mejorarlo, y empaquetarlo un día como hoy, como regalo de reyes 2020. ¿Lo quieres?

Pero sigo confiando en la idea. Creo que la colaboración, la cooperación y la cocreación en equipo con claves en le momento actual.  Par ello, y con la experiencia adquirida en el anterior grupo, creo un grupo nuevo, esta vez en LinkedIn, con el fin de seguir en la misma línea de trabajo.

El objetivo

El objetivo es crear un grupo colaborativo que tiene como fin el diseño, implementación, uso y difusión de metodologías ágiles en educación para el desarrollo de habilidades que mejoren la empleabilidad del alumnado.

La eje principal es cómo trabajamos y podemos trabajar emprendimiento en educación, y con ello, cómo formar a los trabajadores de las emeprsas modernas: es válido para todos los niveles educativos, incluso universitarios. Sólo es necesario querer y poder compartir inquietudes y experiencias. ¿Te animas?

Si te interesa, puedes acceder al grupo desde este link:

https://www.linkedin.com/groups/12083715/

Las normas con las que comienza el grupo son las siguientes:
  1. Regla básica: las publicaciones en este grupo deberán ser relevantes a las áreas de Educación y emprendimiento.
  2. Las publicaciones no tendrán fines comerciales. El objetivo del grupo de compartir, debatir y aprender.
  3. Si una publicación no se ajusta a los puntos 1 y 2, será borrada. Si el mismo miembro repite el caso, será eliminado del grupo.
  4. Podemos delimitar temas básicos a tratar como: emprendimiento, knowmads, trabajo en equipo, entorno personal de aprendizaje, design thinking, lean startup, agile, plan de negocios y simulador empresarial, entre otros.
  5. Tratar emprendimiento implica abordar otros temas como los trabajadores del futuro, knowmads, talento, creación de equipos eficientes, ágiles, etc.
  6. En entorno personal de aprendizaje podemos abordar herramientas TIC que nos permitan aprender a aprender. Es muy interesante, sobre todo, la experiencia práctica.
  7. En Design Thinking interesa cómo se lleva a la práctica, dinámicas y recursos a usar en el aula. La creatividad y el mindset necesario para aplicar design thinking nos marcan una nueva forma de abordar el emprendimiento en educación.
  8. Trabajar Lean Startup implica hablar sobre cómo aplicamos el diseño de modelos de negocio, tras analizar mercado y competencia, desarrollo de clientes y agile. Sobre todo es clave aportar experiencias prácticas de su uso en el aula.
  9. Cuando hablemos de Plan de Negocios, trataremos que de sea lo más realista posible, ajustándonos al currículo pero a la vez, que sea de aplicación práctica.
  10. Un apartado clave es el uso de simuladores empresariales. Resulta muy interesante comentar la experiencia en el manejo de un simulador empresarial y su utilización desde el punto de vista de aprendizaje y gamificación.
  11. Puede tratarse cualquier otro tema que se considere relevante siempre que afecte a emprendimiento y educación, en especial, referido a nuevas metodologías. Pero también referido a evaluación, nuevos espacios, nuevos recursos materiales y didácticos, o nuevas organizaciones.
  12. Otros temas de especial relevancia se refieren a contar la experiencia en nuevas tendencias educativas, pero también en nuevas tendencias tecnológicas y su uso en educación.
  13. Es importante también facilitar al grupo informes, estudios e investigaciones sobre emprendimiento y educación, lo que incluye el uso de TIC, idiomas y de tendencias educativas y tecnológicas.
  14. Es de especial relevancia facilitar experiencia en torno al uso de otros idiomas en la enseñanza de emprendimiento. Los proyectos Erasmus+ con todas sus aportaciones serán bienvenidos.
  15. El conjunto de reglas de este grupo son variables en función de cómo se desarrolle el uso del mismo.

¡Anímate! 😉

Test de usuario

El test de usuario es una técnica de investigación cualitativa que permite testar un prototipo con usuarios reales. Se puede hacer con prototipos de mayor o menor fidelidad. Se trata de proponer al usuario una serie de tareas que tiene que realizar y se recoge su feedback.

De esta forma, conseguimos:

  • Ver si los usuarios entienden la solución.
  • Apreciar si la solución les hace capaces de cumplir o no las tareas.
  • Conseguir feedback para iterar hacia mejores opciones.
  • Involucrar al usuario y escucharlo directamente.

El proceso para realizar un test de usuario sigue los siguientes pasos: el estímulo en este caso es el prototipo interactivo y una lista de tareas a ejecutar para el usuario. Y hay que dar 4 pasos:

  1. Preparación del test
    • Define las tareas que el usuario debe realizar (objetivos)
    • Define que consideras éxito y qué no
    • Define los aspectos concretos a evaluar (funcionalidades, apariencia, textos, ubicación de elementos).
    • Asegúrate que los estímulos permiten realizar las tareas
  2. Realización del test
    • Presenta el contexto en el cual se usa la solución.
    • Da una tarea, observa y anota lo que pasa.
    • Invita al usuario a pensar en voz alta.
    • No des soluciones, devuelve las preguntas.
    • Ayuda sólo si el usuario se frustra.
    • Apunta todos los resultados en el lienzo (como el que te presentamos a continuación).
    • Una vez terminadas las tareas, pregunta cómo ha sido la experiencia.
    • Revisa las barreras del usuario y explora aspectos concretos.
    • Trata de entender los cambios necesarios para mejorar.
    • Valora la experiencia y la aceptabilidad por parte del usuario.
  3. Análisis de la experiencia después del test
    • Vuelca la información, la ordenas y la analizar en un lienzo.
    • Explora detalles según el punto de vista del usuario: aspectos positivos, aspectos negativos, cosas que añadiría,cosas que desecharía y cosas que cambiaría.
    • Con honestidad, analiza el grado de aceptación de la solución por parte del usuario.
  4. Iteración
    • Con los aprendizajes de los diferentes tests, identifica las oportunidades de mejora, busca ideas para solucionarlas y refina la solución.

A continuación se muestra un lienzo con una propuesta de test de usuario: