DISEÑO INVERSO

diseñoinvertidoComenzamos esta entrada de diseño inverso, analizando previamente cómo hemos definido definir el MVP. Así podemos hacer varios comentarios a los mismos:

  1. Hay MVP que no permiten ningún tipo de creatividad. Por ejemplo, una web para intercambio de materiales. El alumnado puede crear la web, pero no se trabaja sobre las ideas, sino sobre una web mejor o peor. El cómo hacemos la pregunta es importante, sobre todo, para dejar espacio para la creatividad del alumnado. Por ejemplo, cómo utilizar materiales que no se utilizan.
  2. Hay MVP muy centrado en el foco (problema ya definido), pero que permiten la creatividad. Por ejemplo alternativas para que las personas con dependencia hagan turismo. E incluso puede hacer diferentes fases, en búsqueda de destinos, desplazamientos, etc.
  3. Hay MVP con focos muy amplios que los alumnos tienen muchas posibilidades para desarrollar. Por ejemplo, negocio de energías renovables: diferentes problemáticas en torno al tema, tienen más recorrido.
  4. Hay MVP con foco demasiado amplio, con la propuesta de finding gap. Quizá conviene centrarlo un poco.
  5. Los MVP deben ser dirigidos al alumnado, no a problemas del profesorado. Si ellos no lo sienten como un problema propio, no van a aportan tanto. Se trata de empatizar con el problema.
  6. Es fundamental que el MVP sea cercano a la realidad del alumno. O bien se hacen proyectos cercanos a sus intereses, o bien se acerca la realidad al alumno; porque sólo si se actúa cercano a la realidad del alumno se puede conectar con su capacidad de creatividad, con su nivel de conocimientos. Se puede trabajar durante un mes diversos temas, vídeos, visitas, etc, sin producciones determinadas. Es una inversión necesaria para poder trabajar después.

La idea clave del diseño inverso es saber qué es lo que tienen que entender. Y comprobaremos su capacidad de aprendizaje evaluando ese resultado.

Posteriormente se aborda la estrategia de Océanos Azules. Nosotros la tratamos cuando contextualizamos la idea de negocio teniendo en cuenta la competencia.