Regalo de Reyes 2020. ¿Lo quieres?

Comenzamos un nuevo año, y 365 días por delante. Pero el primer hito son los Reyes Magos. Te ofrezco un regalo de reyes de este año, el 2020. ¿Lo quieres?

Hace 6 años decidí crear un grupo de profesores emprendedores en Google+. Desde el principio funcionó realmente bien. Llegó a tener más de 650 profesores en línea. De ese grupo surgieron muchas iniciativas y fue el punto de encuentro de muchos docentes. Google+ cerró, y las red social, el grupo, pero es cierto que había decaído su rendimiento, sobre todo por problemas de administración por mi parte. Por eso llega el momento de volver a intentarlo, mejorarlo, y empaquetarlo un día como hoy, como regalo de reyes 2020. ¿Lo quieres?

Pero sigo confiando en la idea. Creo que la colaboración, la cooperación y la cocreación en equipo con claves en le momento actual.  Par ello, y con la experiencia adquirida en el anterior grupo, creo un grupo nuevo, esta vez en LinkedIn, con el fin de seguir en la misma línea de trabajo.

El objetivo

El objetivo es crear un grupo colaborativo que tiene como fin el diseño, implementación, uso y difusión de metodologías ágiles en educación para el desarrollo de habilidades que mejoren la empleabilidad del alumnado.

La eje principal es cómo trabajamos y podemos trabajar emprendimiento en educación, y con ello, cómo formar a los trabajadores de las emeprsas modernas: es válido para todos los niveles educativos, incluso universitarios. Sólo es necesario querer y poder compartir inquietudes y experiencias. ¿Te animas?

Si te interesa, puedes acceder al grupo desde este link:

https://www.linkedin.com/groups/12083715/

Las normas con las que comienza el grupo son las siguientes:
  1. Regla básica: las publicaciones en este grupo deberán ser relevantes a las áreas de Educación y emprendimiento.
  2. Las publicaciones no tendrán fines comerciales. El objetivo del grupo de compartir, debatir y aprender.
  3. Si una publicación no se ajusta a los puntos 1 y 2, será borrada. Si el mismo miembro repite el caso, será eliminado del grupo.
  4. Podemos delimitar temas básicos a tratar como: emprendimiento, knowmads, trabajo en equipo, entorno personal de aprendizaje, design thinking, lean startup, agile, plan de negocios y simulador empresarial, entre otros.
  5. Tratar emprendimiento implica abordar otros temas como los trabajadores del futuro, knowmads, talento, creación de equipos eficientes, ágiles, etc.
  6. En entorno personal de aprendizaje podemos abordar herramientas TIC que nos permitan aprender a aprender. Es muy interesante, sobre todo, la experiencia práctica.
  7. En Design Thinking interesa cómo se lleva a la práctica, dinámicas y recursos a usar en el aula. La creatividad y el mindset necesario para aplicar design thinking nos marcan una nueva forma de abordar el emprendimiento en educación.
  8. Trabajar Lean Startup implica hablar sobre cómo aplicamos el diseño de modelos de negocio, tras analizar mercado y competencia, desarrollo de clientes y agile. Sobre todo es clave aportar experiencias prácticas de su uso en el aula.
  9. Cuando hablemos de Plan de Negocios, trataremos que de sea lo más realista posible, ajustándonos al currículo pero a la vez, que sea de aplicación práctica.
  10. Un apartado clave es el uso de simuladores empresariales. Resulta muy interesante comentar la experiencia en el manejo de un simulador empresarial y su utilización desde el punto de vista de aprendizaje y gamificación.
  11. Puede tratarse cualquier otro tema que se considere relevante siempre que afecte a emprendimiento y educación, en especial, referido a nuevas metodologías. Pero también referido a evaluación, nuevos espacios, nuevos recursos materiales y didácticos, o nuevas organizaciones.
  12. Otros temas de especial relevancia se refieren a contar la experiencia en nuevas tendencias educativas, pero también en nuevas tendencias tecnológicas y su uso en educación.
  13. Es importante también facilitar al grupo informes, estudios e investigaciones sobre emprendimiento y educación, lo que incluye el uso de TIC, idiomas y de tendencias educativas y tecnológicas.
  14. Es de especial relevancia facilitar experiencia en torno al uso de otros idiomas en la enseñanza de emprendimiento. Los proyectos Erasmus+ con todas sus aportaciones serán bienvenidos.
  15. El conjunto de reglas de este grupo son variables en función de cómo se desarrolle el uso del mismo.

¡Anímate! 😉

Balance del curso «El aula del futuro»

Somos muchos los docentes preocupados en la mejora permanente de nuestro trabajo, y por ello, considero muy importante difundir cómo ha sido mi experiencia en la realización del curso del INTEF sobre el aula del futuro.

Pero antes de entrar con detalle a la evaluación del curso, os facilito una infografía que sintetiza el camino recorrido. Lo puedo definir como apasionante, muy enriquecedor, y toda una oportunidad para todo docente que quiera mejorar su práctica docente. Sintetizo el curso en la infografía titulada «10 pasos para conocer el aula del futuro«:

Para ello, voy a realizar una valoración y cuantificación del grado de consecución de los objetivos propuestos a comienzo de curso. Antes de ello, debemos tener en cuenta que el objetivo general del curso es conocer el kit de herramientas del aula del futuro. El objetivo ha quedado ampliamente cubierto porque, de hecho, el curso se estructura en función de los 5 apartados que establece el kit, y hemos podido conocerlos, y ponerlos en práctica a lo largo de estos dos meses:

Fuente: Nueva versión del KIT de herramientas en castellano

No obstante, el objetivo general se desglosa en diversos objetivos específicos, cuya valoración abordamos a continuación:

OBJETIVO DEL CURSO ANÁLISIS VALORACIÓN
1. Fomentar la reflexión para crear una visión educativa ambiciosa pero alcanzable de manera realista

Objetivo conseguido. El curso es eminente práctico, pero muy realista, siguiendo una metodología propia para la resolución de problemas

10/10

2. Conocer los posibles agentes que son claves en el desarrollo de la estrategia de TIC de un centro escolar y cómo involucrarlos en el proceso Objetivo conseguido. El curso obliga a realizar un ejercicio de investigación de los diferentes agentes que participan en el proceso educativo, paso fundamental para entender qué esta ocurriendo y cómo mejorar 10/10
3. Conocer prácticas pedagógicas avanzadas y de gestión del cambio Objetivo conseguido. El curso permite conocer las tendencias en materia educativo y tecnológica y orienta a la reflexión para su puesta en práctica en el aula. 10/10
4. Diseñar actividades de aprendizaje atractivas que brinden innovación mediante el uso de tecnologías digitales para apoyar la adquisición de habilidades del siglo XXI por parte del alumnado Objetivo conseguido. Siguiendo una plantilla diseñada al efecto, aprendemos a diseñar actividades innovadoras que se apoyen en el uso de la tecnología 10/10
5. Evaluar el uso de las actividades de aprendizaje planificadas Objetivo conseguido. De la misma forma, el curso orienta a la realización de una evaluación de la actividad planteada mediante un sencillo formulario que no sólo guía, sino que ayuda a la reflexión 10/10
6. Participar en comunidades virtuales específicas y redes sociales generalistas con el fin de capacitar al profesorado en la construcción colectiva del conocimiento y adquisición de nuevas competencias profesionales en el ámbito de estudio del curso tras su finalización. Objetivo parcialmente conseguido. Bajo mi punto de vista, se hace necesario dinamizar este aspecto para que se originen debates y diferentes reflexiones en torno a un tema tan novedoso 6/10
7. Adquirir habilidades y manejo de algunas herramientas de comunicación, publicación e interacción en Internet. Objetivo conseguido. Como no podía ser de otra forma, el curso pone a nuestra disposición toda una colección de apps muy interesante. Ya es responsabilidad del docente su uso y aplicación en el curso, para posteriormente llevarlo a nuestra practica diaria. 10/10

Al margen de la valoración cuantitativa y cualitativa de los objetivos del curso, adjunto una infografía con un 5×1, 5 aspectos que destaco del curso, y 1 aspecto mejorable. La infografía sintetiza las ideas más importantes de la tabla anterior:

 

¿Qué debes saber sobre el aula del futuro?

Una vez finalizada la formación recibida por parte del INTEF sobre el aula del futuro, te detallo el recorrido realizado y los detalles las importantes a conocer si quieres implementar su uso en tu centro.

He finalizado la 1ª edición del curso «El aula del futuro», impartido de forma online por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF). En este sentido, me gustaría comentar mi experiencia en cada uno de los bloques formativos y el trabajo realizado, con el ánimo a acercar esta posibilidad de trabajo en nuestras aulas.

De entrada pensamos en muchos recursos y aulas muy dotadas, totalmente alejado de nuestra realidad. Pero no se trata de eso, se trata de conocer hasta dónde podemos llegar. Después, el tiempo, los proyectos, y los recursos harán que encaucemos nuestros espacios en una dirección u otra. Ahora bien, el concepto resulta muy, muy atractivo.

Por ello, paso a detallaros los pasos que he dado para adquirir los conceptos fundamentales que propone la formación sobre el aula del futuro:

Bloque 1. Identificar las partes interesadas y las tendencias

En este bloque hemos abordado varios aspectos de trabajo previos, referidos a un proceso de investigación sobre nuestra propia realidad, a saber:

  1. Mapa de stakeholders, funciones y equipo de innovación
  2. Autoevaluación de la competencias pedagógicas para el uso de las TIC
  3. Análisis de tendencias educativas y tecnológicas
  4. Evaluación y reflexión sobre la situación del centro
Bloque 2. Diseñar el aula del futuro

Tras el proceso de investigación y maduración de las ideas, pasamos a la fase de diseño, en la que hemos tratado:

  1. Diseñando una aula del futuro (para emprender)
Bloque 3. Crear un escenario del aula del futuro

Bajo las premisas de diseño del aparatado anterior, nos atrevemos a diseñar un escenario de aula del futuro, en nuestro caso, bajo el eje clave del emprendimiento:

  1. ¿Qué capacidades desarrollamos para poder emprender?
  2. Un ejemplo de aula del futuro (para trabajar emprendimiento)
Bloque 4. Actividades pedagógicas

En el escenario descrito, el paso siguiente consiste en diseñar una actividad pedagógica para desarrollar en el aula del futuro. En mi caso he ejemplificado cómo llevar a cabo uno de los retos del curso, en concreto, la aplicación de Design Thinking a nuestro proyecto. El trabajo realizado queda contenido en el siguiente post:

  1. Diseñando una actividad formativa para el aula del futuro
Bloque 5. Evaluación

Tras el diseño de la actividad formativa, y su puesta en práctica, pasamos a la última fase que consiste en su evaluación. De esta forma sabemos cómo ha salido, y lo que es más importante, cómo mejorar. Para ello, hemos realizado:

  1. Guía para evaluar una actividad formativa en el aula del futuro
  2. Ejemplo de cómo evaluar una actividad formativa en el aula del futuro

Finalizado el curso, es clave valorar qué hemos aprendido, y sobre todo, en qué medida hemos conseguido los objetivos propuestos, y si hemos cumplidos nuestras expectativas. En este sentido, realizamos:

  1. Diario de autoreflexión
  2. Valoración del curso, con 2 infografías síntesis:
    1. 10 pasos para conocer el aula del futuro, y
    2. Balance del curso

Si has llegado hasta aquí, habrás comprobado que hay mucho trabajo detrás, pero ante todo, muy gratificante, que yo, al menos, valoro así:

  1. Un trabajo inicial duro, como toda investigación. Buscar información, analizar detalles, entrevistar. Pero una fase clave que marca el camino del proyecto.
  2. Una fase muy chula de diseño, de imaginación, de deseos, de sueños. Me ha encantado y la he vivido como si todo pudiera hacerse realidad. Diseñamos aula y actividades.
  3. Otra fase de ejecución, de aplicación en el aula de la propuesta. Esta es la verdadera etapa de aprendizaje. En el papel vale todo, después la realidad te dice hasta dónde puedes llegar.
  4. Y la última fase de evaluación, de valoración de los objetivos propuestos, y a partir de ahí, el establecimiento de propuestas de mejora para continuar en la senda obligatoria de mejora permanente.

Aprovecha, y el a próximas ediciones del curso del INTEF no dudes en hacerlo. Te gustará, te picará, y te influirá todavía más en lanzarte a la aventura del aula de tus sueños. 😉

Ejercicio de un diario de autoreflexión [para aula del futuro]

Finalizamos el curso del INTEF sobre el Aula del futuro con el ejercicio de  un diario de autorreflexión, tarea muy valiosa para dejar plasmados los sentimientos, problemas, reacciones, etc. que han podido surgir durante el trabajo desarrollado.

Y para ello, vamos a usar una plantilla que desde European Schoolnet nos ofrecen: «Autorreflexión» nos va a ser muy útil para este cometido.

La actividad desarrollada quedó publicada en un post anterior que puedes consultar aquí:

Diseñando una actividad formativa para el aula del futuro

Tras el análisis de la plantilla, he preferido realizar este planteamiento en forma de lienzo, en el que cada bloque ayude a cumplimentar el siguiente en modo organizador gráfico. El diario de autoreflexión quedaría así:

¿Qué te parece? ¿Qué cambios harías? ¿Cómo podríamos mejorar? ¿Cómo harías frente a los desafíos propuestos? Te agradezco cualquier aportación de cara a mejorar.

Evaluando una actividad formativa [para aula del futuro]

En nuestro día a día diseñamos actividades formativas para mejorar el proceso educativo. Pero, ¿cómo sabemos su incidencia, su potencial? En este post vamos a ejemplificar el proceso para evaluar una actividad formativa.

Para ello, vamos a establecer 3 puntos fundamentales:

La actividad pedagógica del siglo XXI a evaluar

Vamos a evaluar la actividad que ya diseñamos para el curso del aula del futuro, «Buscando una solución innovadora a nuestro problema«, y que puedes encontrar aquí.

Los niveles alcanzados para cada una de las competencias del siglo XXI

Pasamos a definir los niveles de cada una de las competencias del siglo XXI, a saber:

1. Autodisciplina: valoración de 4/4.

FCL European Schoolnet (CC BY-NC-SA)

2. Colaboración: valoración de 5/5.

FCL European Schoolnet (CC BY-NC-SA)

3. Resolución de problemas en el mundo real: valoración de 4/4.

FCL European Schoolnet (CC BY-NC-SA)

4. Uso de las TIC para la enseñanza: valoración 5/5.

FCL European Schoolnet (CC BY-NC-SA)

5. Construcción del conocimiento: valoración de 4/5.

FCL European Schoolnet (CC BY-NC-SA)

6. Aptitud para la comunicación: valoración de 4/4.

FCL European Schoolnet(CC BY-NC-SA)

Análisis de los resultados y propuestas de mejora para subir de nivel en alguna de las competencias o para incluir alguna competencia que no se trabaja.

La realidad es que trabajar Design Thinking en un proyecto de emprendimiento es una de las actividades más completas que pueden realizarse. En ese sentido,

  • Se trataban todas las competencias, y además
  • la valoración de todas las competencias es muy positiva.

Pero vamos a intentar garantizar el máximo nivel posible, y nos encontramos que todas las competencias alcanzan el máximo nivel, excepto la quinta, relativa a la construcción de conocimiento. En este caso, la valoración ha sido de 4 sobre 5. No conseguimos el máximo porque la actividad se plantea en un módulo profesional.

Para solucionarlo hemos diseñado otro proyecto que integra 4 módulos profesionales, y donde trabajamos los contenidos de los 4 módulos bajo un mismo proyecto logrando la relación intermodular.

Guía para evaluar una actividad formativa [para aula del futuro]

Seguimos avanzando sobre las diferentes posibilidades que ofrece un aula del futuro en nuestro centro, y la última estación versa sobre la evaluación. Vamos a desarrollar una guía para poder evaluar la actividad formativa que hemos descrito en el escenario propuesto.

1. Título de la actividad formativa:

“Evaluando el trabajo de un emprendedor”

2. Nombres de los miembros del equipo:

Los docentes que van a llevar este proyecto son:

  • Pablo Peñalver Alonso
  • Carmen Palomino Nieto
  • Marta Cánovas Díaz

3. Objetivo de la prueba piloto en el aula.

En este apartado nos preguntamos qué se pretende lograr con el proyecto piloto, y en nuestro caso, consiste en evaluar aquello que va más allá de los contenidos, como son las 4 habilidades básicas en las que sintetizamos el perfil de un emprendedor, a saber:

  • Creatividad, aunque también está detrás el espíritu crítico, la curiosidad y la proactividad.
  • Comunicación, a todos los niveles, formal e informal, verbal y escrita, y cómo no, mediante el uso de las TICs.
  • Cooperación, y con ella, la visión, el liderazgo y la flexibilidad.
  • Confianza, junto con ésta, el interés, el compromiso y la autoestima.

4. Objetivo de evaluación.

Es este apartado nos preguntamos por el tipo de información que necesitamos recopilar y dónde podemos encontrar la información necesaria. 

Dentro del marco de la evaluación continua, obtendremos información antes, durante y después del proceso educativo, por lo que establecemos el siguiente cuadro informativo explicativo:

MOMENTO TIPO DE INFORMACIÓN LUGAR
1. Antes del proceso

1.1. Nivel de conocimientos previos

1.2. Nivel de motivación del alumnado

1.3. Propuestas de contenidos por parte del alumnado

Actividades de motivación antes de cada reto y de cada sesión
2. Durante el proceso

2.1. Nivel de consecución del resultado de aprendizaje en lo que marca cada criterio de evaluación

2.2. Nivel de logro dentro del perfil marcado como alumno emprendedor

2.3. Autoevaluación de cada alumno en la realización de la tarea

2.4. Coevaluación, analizando la participación de los demás compañeros de equipo en la realización de la tarea.

A la entrega de la tarea, se establecen rúbricas para la realización de la misma, que marcan dos aspectos: logro del resultado de aprendizaje, y nivel de participación desde el punto de vista emprendedor.

Autoevaluación.

Coevaluación.

3. Después del proceso

3.1. Valoración de la práctica docente

3.2. Valoración de los recursos

3.3. Valoración del método

3.4. Valoración de los espacios

3.5. Valoración de las actividades complementarias y extraescolares

3.6. Valoración del curso

3.7. Aspectos positivos

3.8. Aspectos negativos

3.9 Propuestas de mejora

Formaulario de Google Drive con las cuestiones planteadas al finalizar cada evaluación.

5. Herramientas de evaluación.

Llega el momento de recoger algunas de las herramientas útiles y eficaces de evaluación: 

  • La observación es clave en este tipo de metodología. Y no sólo al comienzo de cada reto, o en cada sesión, sino a lo largo del desarrollo de la misma. De esta forma, explicado el concepto, o las ideas para desarrollar el proyecto, la función principal del docente es comprobar el funcionamiento de cada grupo y orientar en las tareas que estén desarrollando, así como atender de forma personalizada a cada alumno.
  • El uso de rúbricas será clave al final de cada entrega. Siguiendo la gestión de proyectos con SCRUM, haremos una entrega cada 15 días por término medio en una reunión de revisión, y la forma que tenemos que valorar el trabajo será mediante las rúbricas que previamente se habían definido. En las rúbricas se señalan items que tienen que ver con el grado de consecución de los resultados de aprendizaje, pero también con las competencias de logro de un alumno emprendedor.
  • Autoevaluación. Con la entrega, cada alumno debe valorar su grado de participación tanto de forma cuantitativa como de forma cualitativa. Para ello, se habilita un apartado en el aula virtual.
  • Coevaluación. Como en el caso anterior, con la entrega quincenal, el alumnado debe evaluar a los compañeros de equipo, con una valoración tanto cualitativa como cuantitativa. Para ello, también se habilita un espacio en el aula virtual.
  • Reunión de retrospectiva. Al margen de la reunión de revisión que se realiza con el profesor, y con el ánimo de valorar el trabajo desarrollado, cada grupo de trabajo también se reúne quincenalmente para analizar cómo han funcionado como equipo. En este sentido aportan los aspectos tanto positivos como negativos. Con respecto a éstos últimos, deciden un aspecto a mejorar y se establece una métrica para comprobar si en el siguiente sprint se ha conseguido mejorar.
  • Encuesta para la valoración de la práctica docente. Al final de cada evaluación se cumplimenta por parte del alumnado un cuestionario donde se valora todo aquello que se ha trabajado o interviene en el proceso educativo: metodología, recursos, espacios, organización, pero también aquello que consideran más relevante y lo más negativo, incluyendo un apartado final con propuestas de mejora.

6. Evaluación, análisis e interpretación.

En este apartado identificamos los puntos fuertes y beneficios de la prueba piloto en el aula, junto con los desafíos y puntos débiles. También identificamos posibles soluciones y mejoras.

Puntos fuertes Puntos débiles Posibles mejoras

1. El alumnado es un agente activo en el proceso de evaluación

2. El alumnado conoce los criterios de evaluación con detalle y su desglose en forma de rúbrica

3. El alumnado aporta su punto de vista para mejorar el proceso

4. Contamos con mucha información, no sólo para garantizar la evaluación del alumnado, sino también para mejorar el proceso (clave si queremos mejorar de forma continua).

1. Evaluar determinados aspectos de emprendimiento, por su dificultad para ser establecido en rúbrica

2. Rodaje necesario por parte de las partes implicadas para que el sistema funcione.  A veces se olvida realizar autoevaluación y coevaluación, y de esta forma, no puede darse una calificación al resto de alumnos.

3. Tiempo de dedicación a la evaluación. Es imprescindible tener una hoja de cálculo potente para recoger la información y que haga todas las operaciones de cálculo (a veces complejas)

1. Investigar y conocer otras herramientas para evaluar el perfil emprededor de cada alumno en la realización de las tareas

2. Dedicar un tiempo exclusivo para explicar la forma de evaluar

3. Mejorar y refinar la hoja de cálculo que sirve de soporte para calcular las calificaciones.

7. Recomendaciones.

Por último nos preguntamos, ¿qué podríamos hacer para que otros docentes puedan llevar a cabo esta experiencia? ¿Qué consejo podría dar para aquello docentes que quieran seguir estos pasos y qué recomendaciones doy para adoptar y adaptar las conclusiones y experiencias en el contexto de enseñanza?. Voy a dar algunas recomendaciones que son de mi cosecha personal, y pueden ayudar a su puesta en práctica:

  • Antes de nada, es preciso saber que tenemos que ser conscientes del momento que vivimos. La realidad ha cambiado, el tipo de alumnos, sus necesidades, las necesidades de las empresas, y ello nos condiciona de forma clara en nuestra profesión.
  • Así asumido, hay muchas metodologías nuevas y diferentes. No se trata de aplicarlas todas ellas. Se trata de conocerlas (eso sí) y decidir de qué forma podemos mejorar el proceso educativo para conseguir los objetivos del tipo de ciudadano a formar hoy.
  • De la misma forma, hay cientos y cientos de aplicaciones. Todas están genial. Pero no todas valen para el aula, y para el concepto que vamos a plantear. Tampoco de trata de saberlo todo de todas. Se trata de decidir aquellas que son más relevantes según tu propuesta, y saber de antemano, que como tal, van a ser objeto de actualización y mejora constante.
  • Con esa idea en mente, considero clave no agobiarse en este punto. Hay que ir poco a poco a poco. Proponer un concepto nuevo. Llevarlo a la práctica, y aprender. Y mejorarlo. Creo que esta es la clave. Se pueden hacer muchas cosas, pero valoro más trabajar, innovar, poco a poco y no ser un revolucionario. Por lo menos, mi experiencia me ofrece más seguridad a la hora de abordar cambios.
  • Este proceso te llevará a la necesidad de modificar espacios, y conseguir otras estructuras que facilitan y mejoran todo el proceso. Y es ese punto, la realización de este curso es clave.

La plantilla del escenario del Aula del Futuro forma parte del kit de herramientas del Aula del Futuro (creado por European Schoolnet), disponible en la página web del Aula del Futuro: http://fcl.eun.org/toolkit

El kit de herramientas del Aula del Futuro está utilizando la licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional  

Diseñando una actividad formativa para el aula del futuro

Una vez que contamos con una idea clara de los espacios y recursos disponibles para trabajar en un escenario del aula del futuro, nos corresponde diseñar una actividad formativa. Para ello, he elegido cómo trabajamos el reto de Design Thinking dentro de nuestro proyecto, o lo que es lo mismo, cómo buscamos una solución innovadora a un problema real e importante que nos afecta.

Y para ello, vamos a seguir el esquema que establece el Kit 4 del aula del futuro, referido precisamente a esta materia. Para ello, realizamos la siguiente estructura:

1. Título de la actividad formativa

  • Título: «Buscando una solución innovadora a nuestro problema»
  • Módulo profesional: Simulación Empresarial
  • Ciclo Formativo: Administración y Finanzas
  • Grado: Superior
  • Curso: Segundo
  • Temporalización: 4 semanas, a razón de 7 sesiones/semana, en total, 28 sesiones.

2. Breve descripción

Todo proyecto emprendedor comienza con un problema, un problema importante a resolver. Un emprendedor se dedica a resolver problemas, y nuestro papel como docentes, fomentando la iniciativa y el espíritu emprendedor es ese, elegir un problema importante, cercano, que nos duela, y resolverlo.

Para ello, vamos a aplicar Design Thinking, que nos ofrece un proceso y un conjunto de herramientas para entender, comprender el problema, y a partir de ahí, utilizar la creatividad con el fin de conseguir una solución innovadora. El potencial del proceso aumenta trabajando con equipos interdisciplinares. Podemos sintetizar esta idea de la siguiente forma:

Una de las cuestiones clave es que es preciso desarrollar habilidades para ser un ciudadano y trabajador del siglo XXI. Entre ellas, destacan la empatía, la creatividad, y otras que habitualmente no se trabajan en el aula. En este sentido Design Thinking combina a la perfección el trabajo de ambos lados del cerebro, el de búsqueda y ejecución de soluciones, que se suele trabajar más en educación, y sobre todo, el lado derecho, el relativo a la creatividad, la empatía y la emoción. Para ello, sintetizo esta idea en la siguiente imagen:

3. Duración, espacios de aprendizaje y tecnología y/o otros materiales necesarios.

Fase Tiempo Espacio(s) de aprendizaje Tecnología/materiales
Taller práctico 4 sesiones

Vivero de empresas de Madridejos

Espacio de coworking

Papel continuo

Postits

Gomets

Investigar 7 sesiones

Espacio TIC

Salir a la calle

Equipos informáticos en aula

Tableros móviles

Mesas de trabajo móviles

Tablet/smartphone en la calle

Trello, para coordinar el proyecto

Padlet, para compartir y oragnizar información de la investigación

Drive, para compartir imágenes, vídeos, y demás evidencias del proceso de investigación

Empatizar 2 sesiones Espacio creativo

Tableros móviles

Mapa de stakeholders

Mapa de empatía

Postits

Definir 2 sesiones Espacio creativo

Organizador gráfico para definir retos

Organizador gráfico para evaluar retos

Idear 5 sesiones Espacio creativo

Papel continuo y postits

Tableros móviles

Diverso material de prototipado rápido

6 sombreros para pensar

Prototipar 3 sesiones

Espacio creativo

Espacio TIC

Estudio de grabación

Papel, cartón, cartulina

Material de prototipado rápido

Impresora en 3D

LEGO

App de presentaciones (PowerPoint, Genially, Prezi, u otras)

App de vídeo (Pow Toon, Go Aniamte!, VideoScribe, Magisto, Filmr, u otras)

App para hacer infografía (Canva, Easely u otras)

App para hacer storyboard (Storyboard That)

App para hacer aplicaciones de escritorio (Wix, Unbounce, Proto.io u otras)

App para hacer aplicaciones móviles (POP, Invision, Balsamiq u otras)

Evaluar 5 sesiones

Salir a la calle

Espacio creativo

Espacio TIC

Estido de grabación

Smathphone

Cuaderno de notas y bolígrafo

TOTAL 28 sesiones    

4. Pasos de la actividad formativa y descripción del papel del docente y del alumno en cada etapa. También el tipo de interacción y actividad: por ejemplo, dirigida por el docente, trabajo en grupo, trabajo independiente – investigación, creación, presentación, etc.

Fase Papel del docente Papel del alumno Tipo de interacción/actividad educativa
Taller práctico – Seguimiento de las dinámicas del ponente – Activo, participativo en cada una de las dinámicas que se llevan a cabo en el taller

– Dinámicas de calentamiento para trabajar la creatividad

– Proceso de resolución creativa de problemas

Investigar

Guía*, llevando a cabo diferentes actuaciones:

– Exposición del proceso a seguir

– Recomendación de diversas fuentes para hacer el trabajo

– Recomendación de diversas apps

Activo*, llevando a cabo:

– Mapa mental para fijar el nivel de conocimientos previos sobre la materia debidamente ordenados

– Búsqueda en la red de información útil sobre el problema (en clase y en casa)

– Captura de evidencias (fuera del aula)

– Realización de entrevistas (fuera del aula)

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

Trabajo en equipo**

– El profesor expone el método para llevar a cabo la investigación, tras encajarlo dentro del proceso de Design Thinking.

– El alumnado desarrolla el trabajo en función de las indicaciones del docente

– El docente supervisa la realización de la tarea mientras se realiza, y propone sugerencias

– Evaluar el producto final a través del portfolio

 

Empatizar

– Explicar en qué consiste cada dinámica

– Supervisar el trabajo desarrollado

– Proponer mejoras u otros puntos de vista

– Confeccionar el mapa de actores y el mapa de empatía aplicando las instrucciones del profesor al caso de estudio que trabajan

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El profesor da instrucciones para realizar ambos lienzos

– El alumnado lo cumplimenta

– El profesor supervisa cómo se realiza el trabajo, analiza las conversaciones de grupo, y propone sugerencias de mejora o aportación de otros puntos de vista

– Exposición del perfil del cliente a través del mapa de empatía

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Definir

– Explicar cómo y por qué definir retos

– Explicar cómo evaluar retos

– Asegurar que el reto elegido es el óptimo

– Crear un mapa de retos

– Valorar cada reto según las dimensiones propuestas mediante diana de evaluación

– Elegir el mejor reto

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente da instrucciones del trabajo a realizar

– El alumnado ejecuta la tarea bajo la supervisión del docente, que realiza sugerencias de mejora o realiza aportaciones extra

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Idear

– El docente explica en qué consiste esta fase y cómo trabajar creatividad

– Propuesta de diferentes dinámicas creativas, tanto de divergencia como de convergencia

– Realización de diferentes técnicas creativas en fase divergente

– Convergencia para asegurar la elección de la mejor opción

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente plantea dinámicas creativas

– El alumnado las realiza ajustándose a su proyecto

-Posteriormente se entra en fase convergente para elegir la mejor opción

– El alumnado aplica las técnicas de convergencia propuestas

– Elección de la mejor solución

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Prototipar

– Justificación de esta fase

– Propuesta de diferentes técnicas y herramientas de prototipado

– Supervisión de la decisión tomada por cada grupo y de la construcción del prototipo

– Puesta en común de diferentes formas de prototipo

– Elección de la mejor opción

– Construcción del prototipo en papel (borrador)

– Construcción del prototipo con una técnica determinada

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente ofrece diversos recursos de prototipado

– El alumnado decide cuál es la mejor opción y construye el prototipo

– El alumnado documenta el trabajo realizado. Recomendación de grabación en vídeo explicativo del proceso, y sobre todo, de la historia que hay detrás.

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Evaluar

– Explicar el por qué de esta fase

– Ofrecer diferentes herramientas de evaluación

– Diseñar el proceso de evaluación del prototipo

– Salir a la calle a evaluarlo con clientes reales

– Anotas las lecciones aprendidas

– Modificar el prototipo en función de los aprendizajes

– Repetir el proceso

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente explica cómo llevar  a cabo el testeo del prototipo

– El alumnado decide cómo hacerlo, y lo ejecuta. Necesariamente, debe ser en la calle, fuera del aula, y con clientes reales

– El profesos supervisa el trabajo y recomienda alternativas

– Evaluar el producto final a través del portfolio

*Tónica general en las diferentes sesiones de trabajo.

**Interdisciplinar, conoce la tarea a realizar, la valora, la divide en subtareas y se encarga de su ejecución en plazo, siguiendo Scrum. Como en el caso anterior, es la tónica general de trabajo.

5. Preparación: ¿Qué preparación es necesaria para esta actividad formativa?

  • Formación de equipos de forma óptima para conseguir el máximo potencial tanto del grupo como de cada componente. Ver Dinámicas de Team Building [Comenzamos nuestrio proyecto].
  • Formación en Design Thinkig y Scrum, como base del proceso a seguir.
  • Conocimiento de aplicaciones como Trello, que permite la gestión del proyecto de forma coordinada.
  • Conocimiento de diferentes aplicaciones para elaborar presentaciones, vídeo, apps, aplicaciones de escritorio y otras con las que poder prototipar.

6. Evaluación: ¿Cómo puede evaluarse esta actividad formativa?

Esta actividad permite que el alumnado realice 6 artefactos, todos ellos públicos a través de un blog, donde mostrarán el trabajo realizado. Para ello, se recomienda el uso de diferentes formatos, tales como texto, imagen, presentación, vídeo, audio, infografía, mapa mental, línea del tiempo y otros.

La evaluación se realiza aplicando los criterios de evaluación establecidos en el currículo, que posteriromente se han formulado en forma de rúbrica. Constan en el aula virtual en la que trabaja el alumnado, de tal manera que éste conoce:

  • La tarea a realizar.
  • La calificación máxima.
  • El peso de cada parte del trabajo desarrollado.

Para ilustrar lo que he comentado, publico una captura de imagen del aula virtual relativa a la realización del prototipo:

7. Extra: Si es posible, añada las URL de los vídeos online, imágenes, concursos y sitios web relacionados con esta actividad.

Para la realización de esta actividad, usamos como recurso básico nuestra aula virtual. El aula virtual recoge cara reto trabajado con 2 tipos de información: contenidos y actividades.

Los contenidos se extraen de la plataforma de recursos que he creado para compartir con el resto del profesorado. Puedes darte de alta aquí.

Realmente la plataforma de recursos ordena las publicaciones de mi blog por retos, para que el acceso, tanto de profesorado como alumnado sea muy sencillo e intuitivo. De esta forma, las experiencias que comento en el blog, posteriormente se ordenan en la plataforma de recursos.

Puedo señalar, a modo de ejemplo, algunos de los posts con los que trabajamos en clase:

La plantilla del escenario del Aula del Futuro forma parte del kit de herramientas del Aula del Futuro (creado por European Schoolnet), disponible en la página web del Aula del Futuro: http://fcl.eun.org/toolkit

El kit de herramientas del Aula del Futuro está utilizando la licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Un ejemplo de aula de emprendimiento

Nos dejamos de teorizar, para pasar a la parte práctica. Tras el análisis de la situación, y reflexionar sobre nuestros propósitos, nos toca concretar. En este post, definiremos cómo queremos que sea nuestro aula de emprendimiento, con un ejemplo que estará en continua y constante revisión. Esperemos os guste.

Para ello, comenzaremos con una vista muy intuitiva, que nos permite ver la planta del diseño. Y posteriormente justificaremos de forma razonada la propuesta.

Pero antes, debemos recordar nuestro propósito: consecución de resultados de aprendizaje, pero bajo el trabajo intensivo de las soft skills. De forma gráfica tendríamos:

Estamos hablando de trabajar intensamente las habilidades que se demandan para ser un ciudadano y un trabajador de hoy, del siglo XXI, a saber:

  1. Creatividad. Y dentro de ésta, claramente haremos referencia al trabajo proactivo, con espíritu crítico y fomentando la curiosidad.
  2. Comunicación, tanto verbal como escrita; tanto formal como informal, y con un manejo intenso de las TIC en todo el proceso.
  3. Cooperación, trabajando de forma colaborativa en equipos, con un trabajo intenso en visión, liderazgo y flexibilidad.
  4. Confianza, el resultado de las tres anteriores, es decir, interés, compromiso y mejora de la autoestima del alumnado.

Es precisamente este norte, el que nos obliga a aplicar nuevas metodologías, y con éstas, además, el rediseño de espacios

La propuesta que traigo es la siguiente: la imagen ha sido generada a escala con Roomle. Posteriomente, la planta se ha retocado con Procreate, app de dibujo y retoque, en mi caso, para Ipad:

Planteo un aula dividida en 4 espacios fundamentalmente:

1. Espacio de creación – prototipado – presentación. Este espacio se ha diseñado para: 

    1. Esta primera zona representa un espacio de trabajo configurable. Consta de 10 mesas de 2 metros de largo por 1 de ancho, y están equipadas con ruedas. En cada mesa caben 3 alumnos, por lo que podemos trabajar en óptimas condiciones 30 alumnos. Tiene además 5 tableros móviles de 2 metros de ancho por 2 de alto. 
    2. De esta forma, jugamos con varias configuraciones en este espacio. Podemos optar por:
      • Un espacio organizado de forma tradicional, para clases magistrales. Y también para la realización de presentaciones unidireccionales.

      • Un espacio de trabajo para trabajar creatividad, mediante la organización de mesas para grupos de trabajo, agrupando mesas de 2 en 2. Esta misma disposición nos permite trabajar prototipado con grandes espacios, sin perjuicio de un espacio específico para albergar herramientas e material de prototipado específico.

      • Y podemos establecer una organización pensando en debates, mediante el trazado de las mesas en U. 

2. Espacio de coworking. Este espacio es propicio para:

    • Compartir inquietudes y recursos entre alumnos y exalumnos emprendedores. De esta forma, exalumnos que han emprendido o están e proceso, comparten con nosotros su día a día, profundizando sobre todo, en las dificultades propias de cada negocio.
    • A la vez, acceden a un servicio de mentoring con el fin de ayudarles en su proyecto. Para este paso, contamos con 2 mentores, que aportarán su experiencia en los proyectos.
    • También utilizamos esta sala para llegar a acuerdos comunes en todos los grupos de trabajo, mediante reuniones llevadas al efecto.
    • Podemos ver cómo quedaría este espacio, ahora desde el interior:

3. Espacio de investigación – compartir – publicar. En esta zona, contamos con equipos informáticos que nos permiten trabajar con información. Una vez que hemos delimitado el campo de trabajo de nuestro proyecto, podemos:

    • Buscar información, paso lógico dentro del proceso de investigación que hay que llevar a cabo en todo proyecto.
    • Coordinación del equipo, y gestión ágil del proyecto, mediante tablero creado en Trello. Y a través de diferentes herramientas colaborativas como Drive, Dropbox y otras.
    • Creación de contenidos a través de la gestión de un blog, que actúa como cuaderno digital. A través del portfolio digital crearemos entradas que evidencien el trabajo realizado, incluyendo texto, imágenes, infografías, vídeo, audio, presentaciones, y otros.
    • A modo de ejemplo, podemos ver cómo quedaría la propuesta desde el interior:

4. Espacio de grabación. Este último espacio está dedicado a un aspecto que consideramos muy importante. Grabar en vídeo representa una síntesis de todos los aspectos trabajados en aula: tanto contenidos, como la evidencia de las habilidades que han desarrollado, es decir, creatividad, como no, la comunicación, el trabajo en equipo y por supuesto, la confianza. Grabar en vídeo hace que en un producto de 5 ó 10 minutos, tengamos constancia de gran parte del trabajo desarrollado. Por eso, es importante, y ganará en importancia. Un ejemplo de la propuesta, sería ésta:

Este esquema básico, dispone de grandes ventajas, al trabajar con espacios específicos en función de la dinámica o actividad que se desarrolla, y a decisión del propio alumnado.

Obviamente siempre es susceptible de mejora; sería ideal contar con paneles interactivos en los espacios, polivalente y uso de las TICS. Además, el uso de tablets en todo espacio, daría mucha más polivalencia el trabajo desarrollado. 

En cualquier caso, este planeamiento facilita mucho el trabajo de proyectos, y centrarnos en la consecución de resultados de aprendizaje, pero trabajando de forma específica las habilidades blandas, y así, preparar a nuestro alumnado para poder acceder a la vida laboral y personal de hoy, del siglo XXI.

¿Qué capacidades desarrollamos para poder emprender?

El objetivo último que nos hemos marcado es que todo alumno que sale del sistema educativo lo haya hecho trabajando al máximo su iniciativa y espíritu emprendedor. Pero,¿qué capacidades debemos trabajar para poder conseguirlo?

En el post anterior, hemos definido el escenario de un aula del futuro. Dentro de esa definición, trabajamos un aspecto clave: ¿Qué capacidades desarrollará y demostrará el estudiante en el escenario? 

Recordemos que nos hemos marcado como norte que el alumnado consiga los resultados de aprendizaje, pero a través del máximo desarrollo del sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.

En este sentido, realmente trabajaremos todas las capacidades, pero es cierto que nos centramos más en una capacidades determinadas. Voy a desarrollar aquellas que cuentan con un visto:

  • Aprendizaje
    • En este ámbito, tenemos presentes las capacidades de aprender a aprender y metacognición, aprendizaje a lo largo de la vida y creación de redes, pensamiento computacional, pero voy a desarrollar las dos siguientes:
    • Pensamiento crítico y resolución de problemas
      • Constituye una capacidad crítica. Hoy en día, dado el acelerado ritmo de cambio, nuestro entorno está en continua transformación, y debemos dar respuesta a todas aquellas contingencias que se presenten. Tener claro que somos capaces de resolver problemas, que contamos con un proceso y herramientas para su desarrollo, es fundamental para ser competitivo y un profesional del siglo XXI. 
      • Recordemos que vamos a trabajar con proyectos. Un proyecto presentará, de inicio, una situación problemática. Pero además en su desarrollo, un proyecto plantea múltiples interrogantes y caminos a seguir. Así, ser críticos y contar con recursos para enfrentarse al problema, es un elemento básico del proceso educativo.
    • Creatividad e innovación
      • En un  mundo de permanente cambio, de cambio exponencial, será también fundamental para toda empresa innovar. Son las denominadas empresas modernas. Y formamos para que nuestro alumnado acceda a esa realidad. En este sentido, innovar supone lanzar nuevos productos y servicios que los clientes realmente quieren. Y los clientes son cada vez más diversos y más exigentes.
      • Para poder innovar, es clave el fomento de la creatividad. Trabajar la creatividad, fundamentalmente a través de procesos de Design Thinking, y conseguir soluciones innovadoras, es el primer paso para comprobar posteriomente si el modelo de negocio que planteamos tiene sentido; y en este caso , estaremos bajo Lean Startup, es decir, comprobaremos si merece la pena resolver el problema.
  • Laborales
    • Comunicación
      • Un alumno del siglo XXI tiene que dominar la comunicación; oral y escrita. Verbal y no verbal. Y la comunicación es una destreza que se trabaja en todas las sesiones para conseguir este fin. En este sentido, la realización de proyectos, retos y el trabajo con dinámicas permite trabajar de forma intensiva la comunicación.
      • A la vez, hay numerosos puntos en los que sintetizamos el trabajo realizado, dando lugar a presentaciones en directo, vídeos y otras producciones, en los que la comunicación es clave. Dicho con otras palabras: tan importante es lo que se hace (que debe ser excelente) como la forma en al que conseguimos que llegue. Puedes tener un gran trabajo, pero si no sabes comunicarlo, no llegará a ningún sitio.
    • Colaboración
      • Hoy en día, la tecnología permite el acceso a un conocimiento plural, no limitado exclusivamente al profesor; estamos hablando de una relación interactiva, y permite la colaboración sin limitaciones de tiempo o lugar.
      • De esta forma, se da mayor importancia al valor entre iguales y potencia el aprendizaje cooperativo.
    • Iniciativa y espíritu empresarial
      • Es la clave de nuestra propuesta. Formar a un alumno hoy implica necesariamente desarrollando al máximo su iniciativa y espíritu emprendedor. Y eso es así, porque es realmente el perfil que se demanda en las empresas, pero además también porque será la forma de vivir en plenitud, adaptado a nuestro tiempo.
      • Así, enfrentarse a problemas importantes, plantear retos, hacer investigaciones, coordinarse, prototipar y salir al mercado, y enfrenarse a situaciones desconocidas asumiendo riesgos, supone el marco que nos mueve a formar a nuestro alumnado.
    • Capacidades digitales
      • En pleno proceso de transformación digital, tenemos cada vez más posibilidades en el proceso educativo. Pero la clave es entender lo que realmente ocurre, para enfrentarse a ello:
        • el eje pasa del proceso de enseñanza al de aprendizaje,
        • o lo que es lo mismo, del docente al alumno,
        • porque la información y el conocimiento ya no necesitan ni pueden venir simplemente del profesor.
  • Para la vida
    • En este ámbito tenemos las capacidades de ciudadanía, vida y carrera, responsabilidad social y personal, conciencia cultural, pero voy a desarrollar la de desarrollo sostenible.
    • Desarrollo sostenible
      • Debemos tener claro que el desarrollo sostenible es aquél que es capaz de satisfacer las necesidades actuales sin comprometer los recursos y posibilidades de las futuras generaciones. Instintivamente una actividad sostenible es aquélla que se puede conservar.
      • Esto nos ofrece múltiples posibilidades en educación. Pero en nuestro caso, que apostamos firmemente por el emprendimiento, nos lleva a hablar de emprendimiento social. Hablamos de emprender, y también de valores. 
      • Algunas de estas posibilidades son:
        • Usa los recursos eficientemente.
        • Restaura los ecosistemas dañados.
        • Busca la manera de que la actividad económica mantenga o mejore el sistema ambiental.
        • Promueve la autosuficiencia regional.
        • Reconoce la importancia de la naturaleza para el bienestar humano.
        • Asegura que la actividad económica mejore la calidad de vida de todos, no sólo de unos pocos.
        • Promueve el máximo de reciclaje y reutilización.
        • Pone su confianza en el desarrollo e implantación de tecnologías limpias.

Diseñando un aula para emprender

Tras conocer la situación de partida, tanto del centro como del entorno, nos corresponde diseñar qué escenario de aprendizaje vamos a diseñar para facilitar nuestro objetivo último: conseguir el máximo desarrollo del sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor del alumnado.

1. Título del escenario

Creando un ecosistema para emprender

2. Nombre de los miembros del equipo

Los docentes que van a llevar este proyecto son:

  • Pablo Peñalver Alonso
  • Carmen Palomino Nieto
  • Marta Cánovas Díaz

3. Tendencia/s pertinente/s

Escriba la tendencia o el escenario de tendencias al que se pretende responder. Por ejemplo, http://www.allourideas.org/trendiez/results

Destacamos 4 tendencias que destacarán en nuestro trabajo:

  • Educación vocacional: un mayor enfoque en las habilidades vocacionales (no académicas) en el plan de estudios. Se trata de dar mayor peso al desarrollo de habilidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de dotar al alumnado de los recursos necesarios para trabajar y vivir hoy.
  • Snack Learning: pequeños y atractivos fragmentos de aprendizaje en lugar de formas de estudio prolongadas. Entrando en el tema de recursos, la elaboración de vídeos breves o pequeñas píldoras formativas en vídeo sustituirán a otro tipo de recursos.
  • Búsqueda y aprendizaje visuales: las imágenes y multimedia son más poderosas que los estímulos verbales. También será clave en el aula el trabajo con mapas visuales y organizadores gráficos.
  • Educación al aire libre: aprendizaje fuera del edificio escolar en el entorno «real». Y si realmente queremos emprender, es necesario grabarse a fuego la famosa frase «Geo out of the building». LOs hechos están fuera del aula.

4. Nivel de madurez

¿Qué nivel de madurez se pretende alcanzar con el escenario? Escriba la situación actual a la izquierda y describa el nivel deseado a la derecha.

Alumnado  
Nivel actual: 1 Nivel a alcanzar: 2
1. Predominio del trabajo individual en aula, manteniendo el esquema clásico de trabajo. 1. Tener más oportunidades de trabajar juntos, desarrollar mejores habilidades de comunicación y colaboración.
2. Utiliza la tecnología en algunas ocasiones con el fin de mejorar el proceso educativo. 2. Utilizar la tecnología con regularidad para desarrollar comprensión y habilidades.
3. De forma muy aislada se realizan presentaciones de producciones con el uso de las TIC. 3. Comunicarse con confianza y claridad, utilizando las TIC para presentar ideas.

 

Profesorado  
Nivel actual: 2 Nivel a alcanzar: 3
1. Uso de espacios tradicionales para desarrollar la docencia. 1. Reorganizar la distribución del aula, introducir nuevas herramientas
y recursos en el aula, incluido los sugeridos por los alumnos y compañeros.
2. Trabajo en analógico en aula, usando en ocasiones recursos TIC para el desarrollo de actividades. 2. Ayudar a los alumnos a incorporar la producción en línea en su trabajo de tal forma que esto apoye la comunicación con otros públicos.
3. Presentación de trabajos ajustándose a unos estándares. 3. Dar a los alumnos más opciones en el formato y enfoque para proporcionar y presentar información.

 

Evaluación  
Nivel actual: 1 Nivel a alcanzar: 2
1. Falta de tratamiento de resultados de aprendizaje y criterios de evaluación en aula. 1. Corresponder los objetivos de aprendizaje con las actividades de aprendizaje y evaluación.
2. Uso de las clásicas formas de evaluación, fundamentalmente a través de examen escrito. 2. Diseñar evaluaciones que fomenten diferentes tipos de aprendizaje activo (investigación, debate, creación, práctica, y producción), así como la adquisición de los mismos.
3. Uso de pruebas a lo largo de la evaluación, sólo en formato analógico. 3. Proporcionar más oportunidades para que los alumnos utilicen los
comentarios y las pruebas de evaluación (posiblemente almacenados digitalmente) para mejorar su rendimiento.

 

Capacidad de innovar del centro  
Nivel actual: 1 Nivel a alcanzar: 2
1. Se realizan muchas actividades como centros, aunque muy limitadas en materia TIC por escasez de recursos. 1. Animar a los docentes a introducir la tecnología en sus clases y a compartir experiencias visitando otros centros, por ejemplo. 
2. Falta de estrategias para el desarrollo docente. 2. Tener en cuenta estrategias globales de centro para el desarrollo profesional docente, centrándose en las prioridades acordadas.
3. Escasez apremiante de equipos informáticos, que limita en gran medida el avance como centro. 3. Planificar la adquisición, la implementación, y la sustitución de
tecnología según las necesidades de enseñanza y aprendizaje.

 

Recursos  
Nivel actual: 1 Nivel a alcanzar: 2
1. Uso de recursos TIC para sustituir el formato de la realización de la tarea. 1. Utilizar una gama más amplia de tecnologías para enriquecer el aprendizaje, en vez de usar la tecnología para la sustitución, por ejemplo, cambiar una herramienta (un bolígrafo) por otra (un procesador de textos) sin cambiar la tarea.
2. Falta de reflexión en el uso de las TIC en el aula y en el centro. 2. Considerar cómo la tecnología podría utilizarse más dentro y fuera del aula para potenciar el aprendizaje.

5. Objetivos de aprendizaje, capacidades y competencias

¿Cuáles con los objetivos principales?

Nos marcamos los siguientes objetivos:

  • Desarrollar habilidades blandas en el proceso educativo junto a la consecución de los resultados de aprendizaje.
  • Utilizar recursos didácticos visuales en imagen y vídeo para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Formar al alumnado en metodologías ágiles con el fin de dominar el entorno de trabajo que empieza a dominar las empresas.
  • Rediseñar los espacios para facilitar la aplicación de metodologías ágiles.
  • Crear un ecosistema emprendedor para asegurar la consecución de competencias y experiencias necesarias para convertirse en un ciudadano participativo en el futuro político, cultural, económico y social de nuestra sociedad.

¿Qué capacidades desarrollará y demostrará el estudiante en el escenario? (por ejemplo, capacidades del siglo XXI).

Realmente trabajaremos todas ellas, pero teniendo en cuanta la siguiente clasificación, prestaremos más atención a algunas de ellas, a saber:

  • Aprendizaje
    • Aprender a aprender y metacognición
    • Aprendizaje a lo largo de la vida y creación de redes
    • Pensamiento crítico y resolución de problemas
    • Pensamiento computacional
    • Creatividad e innovación
  • Laborales
    • Comunicación
    • Colaboración
    • Iniciativa y espíritu empresarial
    • Alfabetización mediática
    • Capacidades digitales
  • Para la vida
    • Ciudadanía
    • Vida y Carrera
    • Responsabilidad social y personal
    • Conciencia cultural
    • Desarrollo sostenible

6. Misión del alumno           

¿Qué tipo de actividades realizará el alumno?

A continuación, proponemos los siguientes tipos de actividades a realizar por parte del alumnado:

  • En el aula:
    • Investigar. Todo proyecto de emprendimiento parte de un problema que debemos conocer con la mayor información posible. Realizar una exhaustiva investigación es el comienzo y una de las claves de cualquier proyecto.
    • Crear. Buscar soluciones innovadoras al problema planteado, o a otro derivado del mismo tras un proceso de comprensión es otra de las claves para poder inovar.
    • Prototipar. Dar forma o tangibilidad a la solución es clave en el emprendimiento ágil. En este sentido, tenemos que desarrollar la capacidad de construir rápido, ligero, para salir lo antes posible al mercado para aprender.
    • Presentar. La comunicación es otra de las claves de todo proyecto, y cómo no, se trabaja en todas las sesiones. En algunas de ellas, se realizan síntesis de determinadas fases, presentando el producto final.
    • Grabar. Otro elemento que cobra mayor protagonismo es la entrega de productos finales en vídeo, por todas las posibilidades que ofrece. En este sentido, la grabación en vídeo pasa a tener un lugar destacado dentro de las actividades.
    • Publicar. Todo lo que realizamos es público, a través de un portfolio o cuaderno digital. En este sentido, el uso de medios TIC, la gestión de un blog y numerosos recursos de publicación, y cómo no, la gestión de redes sociales, se convierten en otro de los puntos fuertes de nuestro proyecto. Tan importante es lo que hacemos como lo que saben de nosotros.
    • Compartir. Todo grupo o alumno sabe y debe trabajar no sólo con sus compañeros de equipo, sino también con el resto de clase. En este sentido, se comparte todo, con tu equipo, con el resto de compañeros, y con el mundo en general.
    • Coworking. También trabajaremos cuestiones de interés con emprendedores y empresas, mediante el uso de un espacio compartido entre ellos. Este aspecto eleva la realidad de los proyectos trabajados en clase y ofrece mayor calidad al proceso educativo.
  • Fuera del aula:
    • Actividades de team building, es decir, dinámicas para hacer equipos fuertes.
    • Asistencia a talleres formativos, de Design Thinking, Lean Startup, Customer Development, Agile, Scrum, Prototipado, y otros.
    • Observar la realidad. Clave en toda investigación.
    • Realizar entrevistas. Fundamental en el comienzo de todo proceso emprendedor, y a lo largo del mismo.
    • Acudir a eventos de emprendimiento. Pensamos que es muy importante conocer a otros emprendedores, y respirar el aire de pasión, trabajo, esfuerzo, y otras variables que caracterizan el espíritu emprendedor.
    • Realizar intercambio con otros centros. La idea es la misma: crecer, y crecer. Y cómo no, sería ideal conocer otros centros de FP, otros alumnos, otras empresas, y ganar en visión en la vida.

7. Herramientas y recursos

¿Qué recursos, en concreto tecnológicos, se necesitan?

Podemos definir, entre otros, los siguientes recursos que facilitan el trabajo en aula:

  • Mesas con ruedas para facilitar el cambio de configuración del aula.
  • Pantalla digital.
  • Ordenadores de sobremesa.
  • Ordenadores portátiles.
  • Tablets.
  • Impresora.
  • Impresora en 3D.
  • Lego Serious Play.
  • Pequeño material de prototipado. 
  • Grabadora, trípode, micrófono, fondo y focos de luz.
  • Mapas visuales.
  • Organizadores gráficos.
  • Post its.
  • Rotuladores, lapiceros de colores, etc.

8. Espacio de aprendizaje

¿Dónde tendrá lugar el aprendizaje, por ejemplo, aulas, biblioteca local, museo, espacios exteriores, en un espacio online?  

Planteamos el uso de 3 espacios:

  • Aula de emprendimiento:
    • Zona para crear, prototipar y presentar.
    • Zona de coworking.
    • Zona para investigar, compartir y publicar.
    • Estudio de grabación.
  • Fuera del aula:
    • Espacio al aire libre para acividades de team building.
    • Vivero de empresas para talleres.
    • Jornadas, concurso o congreso.
  • Espacio online:
    • Moodle, en el que consta el proyecto, ordenado por retos, y dentro de cada reto, hay disponibles tanto recursos como guía para actividades.
    • WordPress, para gestionar un portfolio digital.
    • Múltiples espacios para buscar información, crear contenidos, y redes sociales.

9. Narrativa del escenario del aula del futuro

Describe en 10 frases máximo las principales ideas del escenario:

  1. Un emprendedor se dedica a resolver problemas.
  2. Investigar es la base de todo proyecto.
  3. Entiende, comprende a tu cliente potencial. Es la clave para innovar.
  4. No te enamores de tu idea.
  5. Replantea el problema y sé capaz de definirlo como reto.
  6. La creatividad es la inteligencia divirtiéndose.
  7. Aplaza el juicio.
  8. Prototipa: construye para pensar.
  9. Los hechos no están en clase.
  10. Construye productos y servicios que la gente quiera.

10. Autoría y créditos

La plantilla del escenario del Aula del Futuro forma parte del kit de herramientas del Aula del Futuro (creado por European Schoolnet), disponible en la página web del Aula del Futuro:  http://fcl.eun.org/toolkit

El kit de herramientas del Aula del Futuro está utilizando la licencia de Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional