Diseñando una actividad formativa para el aula del futuro

Una vez que contamos con una idea clara de los espacios y recursos disponibles para trabajar en un escenario del aula del futuro, nos corresponde diseñar una actividad formativa. Para ello, he elegido cómo trabajamos el reto de Design Thinking dentro de nuestro proyecto, o lo que es lo mismo, cómo buscamos una solución innovadora a un problema real e importante que nos afecta.

Y para ello, vamos a seguir el esquema que establece el Kit 4 del aula del futuro, referido precisamente a esta materia. Para ello, realizamos la siguiente estructura:

1. Título de la actividad formativa

  • Título: “Buscando una solución innovadora a nuestro problema”
  • Módulo profesional: Simulación Empresarial
  • Ciclo Formativo: Administración y Finanzas
  • Grado: Superior
  • Curso: Segundo
  • Temporalización: 4 semanas, a razón de 7 sesiones/semana, en total, 28 sesiones.

2. Breve descripción

Todo proyecto emprendedor comienza con un problema, un problema importante a resolver. Un emprendedor se dedica a resolver problemas, y nuestro papel como docentes, fomentando la iniciativa y el espíritu emprendedor es ese, elegir un problema importante, cercano, que nos duela, y resolverlo.

Para ello, vamos a aplicar Design Thinking, que nos ofrece un proceso y un conjunto de herramientas para entender, comprender el problema, y a partir de ahí, utilizar la creatividad con el fin de conseguir una solución innovadora. El potencial del proceso aumenta trabajando con equipos interdisciplinares. Podemos sintetizar esta idea de la siguiente forma:

Una de las cuestiones clave es que es preciso desarrollar habilidades para ser un ciudadano y trabajador del siglo XXI. Entre ellas, destacan la empatía, la creatividad, y otras que habitualmente no se trabajan en el aula. En este sentido Design Thinking combina a la perfección el trabajo de ambos lados del cerebro, el de búsqueda y ejecución de soluciones, que se suele trabajar más en educación, y sobre todo, el lado derecho, el relativo a la creatividad, la empatía y la emoción. Para ello, sintetizo esta idea en la siguiente imagen:

3. Duración, espacios de aprendizaje y tecnología y/o otros materiales necesarios.

Fase Tiempo Espacio(s) de aprendizaje Tecnología/materiales
Taller práctico 4 sesiones

Vivero de empresas de Madridejos

Espacio de coworking

Papel continuo

Postits

Gomets

Investigar 7 sesiones

Espacio TIC

Salir a la calle

Equipos informáticos en aula

Tableros móviles

Mesas de trabajo móviles

Tablet/smartphone en la calle

Trello, para coordinar el proyecto

Padlet, para compartir y oragnizar información de la investigación

Drive, para compartir imágenes, vídeos, y demás evidencias del proceso de investigación

Empatizar 2 sesiones Espacio creativo

Tableros móviles

Mapa de stakeholders

Mapa de empatía

Postits

Definir 2 sesiones Espacio creativo

Organizador gráfico para definir retos

Organizador gráfico para evaluar retos

Idear 5 sesiones Espacio creativo

Papel continuo y postits

Tableros móviles

Diverso material de prototipado rápido

6 sombreros para pensar

Prototipar 3 sesiones

Espacio creativo

Espacio TIC

Estudio de grabación

Papel, cartón, cartulina

Material de prototipado rápido

Impresora en 3D

LEGO

App de presentaciones (PowerPoint, Genially, Prezi, u otras)

App de vídeo (Pow Toon, Go Aniamte!, VideoScribe, Magisto, Filmr, u otras)

App para hacer infografía (Canva, Easely u otras)

App para hacer storyboard (Storyboard That)

App para hacer aplicaciones de escritorio (Wix, Unbounce, Proto.io u otras)

App para hacer aplicaciones móviles (POP, Invision, Balsamiq u otras)

Evaluar 5 sesiones

Salir a la calle

Espacio creativo

Espacio TIC

Estido de grabación

Smathphone

Cuaderno de notas y bolígrafo

TOTAL 28 sesiones    

4. Pasos de la actividad formativa y descripción del papel del docente y del alumno en cada etapa. También el tipo de interacción y actividad: por ejemplo, dirigida por el docente, trabajo en grupo, trabajo independiente – investigación, creación, presentación, etc.

Fase Papel del docente Papel del alumno Tipo de interacción/actividad educativa
Taller práctico – Seguimiento de las dinámicas del ponente – Activo, participativo en cada una de las dinámicas que se llevan a cabo en el taller

– Dinámicas de calentamiento para trabajar la creatividad

– Proceso de resolución creativa de problemas

Investigar

Guía*, llevando a cabo diferentes actuaciones:

– Exposición del proceso a seguir

– Recomendación de diversas fuentes para hacer el trabajo

– Recomendación de diversas apps

Activo*, llevando a cabo:

– Mapa mental para fijar el nivel de conocimientos previos sobre la materia debidamente ordenados

– Búsqueda en la red de información útil sobre el problema (en clase y en casa)

– Captura de evidencias (fuera del aula)

– Realización de entrevistas (fuera del aula)

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

Trabajo en equipo**

– El profesor expone el método para llevar a cabo la investigación, tras encajarlo dentro del proceso de Design Thinking.

– El alumnado desarrolla el trabajo en función de las indicaciones del docente

– El docente supervisa la realización de la tarea mientras se realiza, y propone sugerencias

– Evaluar el producto final a través del portfolio

 

Empatizar

– Explicar en qué consiste cada dinámica

– Supervisar el trabajo desarrollado

– Proponer mejoras u otros puntos de vista

– Confeccionar el mapa de actores y el mapa de empatía aplicando las instrucciones del profesor al caso de estudio que trabajan

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El profesor da instrucciones para realizar ambos lienzos

– El alumnado lo cumplimenta

– El profesor supervisa cómo se realiza el trabajo, analiza las conversaciones de grupo, y propone sugerencias de mejora o aportación de otros puntos de vista

– Exposición del perfil del cliente a través del mapa de empatía

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Definir

– Explicar cómo y por qué definir retos

– Explicar cómo evaluar retos

– Asegurar que el reto elegido es el óptimo

– Crear un mapa de retos

– Valorar cada reto según las dimensiones propuestas mediante diana de evaluación

– Elegir el mejor reto

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente da instrucciones del trabajo a realizar

– El alumnado ejecuta la tarea bajo la supervisión del docente, que realiza sugerencias de mejora o realiza aportaciones extra

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Idear

– El docente explica en qué consiste esta fase y cómo trabajar creatividad

– Propuesta de diferentes dinámicas creativas, tanto de divergencia como de convergencia

– Realización de diferentes técnicas creativas en fase divergente

– Convergencia para asegurar la elección de la mejor opción

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente plantea dinámicas creativas

– El alumnado las realiza ajustándose a su proyecto

-Posteriormente se entra en fase convergente para elegir la mejor opción

– El alumnado aplica las técnicas de convergencia propuestas

– Elección de la mejor solución

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Prototipar

– Justificación de esta fase

– Propuesta de diferentes técnicas y herramientas de prototipado

– Supervisión de la decisión tomada por cada grupo y de la construcción del prototipo

– Puesta en común de diferentes formas de prototipo

– Elección de la mejor opción

– Construcción del prototipo en papel (borrador)

– Construcción del prototipo con una técnica determinada

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente ofrece diversos recursos de prototipado

– El alumnado decide cuál es la mejor opción y construye el prototipo

– El alumnado documenta el trabajo realizado. Recomendación de grabación en vídeo explicativo del proceso, y sobre todo, de la historia que hay detrás.

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Evaluar

– Explicar el por qué de esta fase

– Ofrecer diferentes herramientas de evaluación

– Diseñar el proceso de evaluación del prototipo

– Salir a la calle a evaluarlo con clientes reales

– Anotas las lecciones aprendidas

– Modificar el prototipo en función de los aprendizajes

– Repetir el proceso

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente explica cómo llevar  a cabo el testeo del prototipo

– El alumnado decide cómo hacerlo, y lo ejecuta. Necesariamente, debe ser en la calle, fuera del aula, y con clientes reales

– El profesos supervisa el trabajo y recomienda alternativas

– Evaluar el producto final a través del portfolio

*Tónica general en las diferentes sesiones de trabajo.

**Interdisciplinar, conoce la tarea a realizar, la valora, la divide en subtareas y se encarga de su ejecución en plazo, siguiendo Scrum. Como en el caso anterior, es la tónica general de trabajo.

5. Preparación: ¿Qué preparación es necesaria para esta actividad formativa?

  • Formación de equipos de forma óptima para conseguir el máximo potencial tanto del grupo como de cada componente. Ver Dinámicas de Team Building [Comenzamos nuestrio proyecto].
  • Formación en Design Thinkig y Scrum, como base del proceso a seguir.
  • Conocimiento de aplicaciones como Trello, que permite la gestión del proyecto de forma coordinada.
  • Conocimiento de diferentes aplicaciones para elaborar presentaciones, vídeo, apps, aplicaciones de escritorio y otras con las que poder prototipar.

6. Evaluación: ¿Cómo puede evaluarse esta actividad formativa?

Esta actividad permite que el alumnado realice 6 artefactos, todos ellos públicos a través de un blog, donde mostrarán el trabajo realizado. Para ello, se recomienda el uso de diferentes formatos, tales como texto, imagen, presentación, vídeo, audio, infografía, mapa mental, línea del tiempo y otros.

La evaluación se realiza aplicando los criterios de evaluación establecidos en el currículo, que posteriromente se han formulado en forma de rúbrica. Constan en el aula virtual en la que trabaja el alumnado, de tal manera que éste conoce:

  • La tarea a realizar.
  • La calificación máxima.
  • El peso de cada parte del trabajo desarrollado.

Para ilustrar lo que he comentado, publico una captura de imagen del aula virtual relativa a la realización del prototipo:

7. Extra: Si es posible, añada las URL de los vídeos online, imágenes, concursos y sitios web relacionados con esta actividad.

Para la realización de esta actividad, usamos como recurso básico nuestra aula virtual. El aula virtual recoge cara reto trabajado con 2 tipos de información: contenidos y actividades.

Los contenidos se extraen de la plataforma de recursos que he creado para compartir con el resto del profesorado. Puedes darte de alta aquí.

Realmente la plataforma de recursos ordena las publicaciones de mi blog por retos, para que el acceso, tanto de profesorado como alumnado sea muy sencillo e intuitivo. De esta forma, las experiencias que comento en el blog, posteriormente se ordenan en la plataforma de recursos.

Puedo señalar, a modo de ejemplo, algunos de los posts con los que trabajamos en clase:

La plantilla del escenario del Aula del Futuro forma parte del kit de herramientas del Aula del Futuro (creado por European Schoolnet), disponible en la página web del Aula del Futuro: http://fcl.eun.org/toolkit

El kit de herramientas del Aula del Futuro está utilizando la licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Un ejemplo de aula de emprendimiento

Nos dejamos de teorizar, para pasar a la parte práctica. Tras el análisis de la situación, y reflexionar sobre nuestros propósitos, nos toca concretar. En este post, definiremos cómo queremos que sea nuestro aula de emprendimiento, con un ejemplo que estará en continua y constante revisión. Esperemos os guste.

Para ello, comenzaremos con una vista muy intuitiva, que nos permite ver la planta del diseño. Y posteriormente justificaremos de forma razonada la propuesta.

Pero antes, debemos recordar nuestro propósito: consecución de resultados de aprendizaje, pero bajo el trabajo intensivo de las soft skills. De forma gráfica tendríamos:

Estamos hablando de trabajar intensamente las habilidades que se demandan para ser un ciudadano y un trabajador de hoy, del siglo XXI, a saber:

  1. Creatividad. Y dentro de ésta, claramente haremos referencia al trabajo proactivo, con espíritu crítico y fomentando la curiosidad.
  2. Comunicación, tanto verbal como escrita; tanto formal como informal, y con un manejo intenso de las TIC en todo el proceso.
  3. Cooperación, trabajando de forma colaborativa en equipos, con un trabajo intenso en visión, liderazgo y flexibilidad.
  4. Confianza, el resultado de las tres anteriores, es decir, interés, compromiso y mejora de la autoestima del alumnado.

Es precisamente este norte, el que nos obliga a aplicar nuevas metodologías, y con éstas, además, el rediseño de espacios

La propuesta que traigo es la siguiente: la imagen ha sido generada a escala con Roomle. Posteriomente, la planta se ha retocado con Procreate, app de dibujo y retoque, en mi caso, para Ipad:

Planteo un aula dividida en 4 espacios fundamentalmente:

1. Espacio de creación – prototipado – presentación. Este espacio se ha diseñado para: 

    1. Esta primera zona representa un espacio de trabajo configurable. Consta de 10 mesas de 2 metros de largo por 1 de ancho, y están equipadas con ruedas. En cada mesa caben 3 alumnos, por lo que podemos trabajar en óptimas condiciones 30 alumnos. Tiene además 5 tableros móviles de 2 metros de ancho por 2 de alto. 
    2. De esta forma, jugamos con varias configuraciones en este espacio. Podemos optar por:
      • Un espacio organizado de forma tradicional, para clases magistrales. Y también para la realización de presentaciones unidireccionales.

      • Un espacio de trabajo para trabajar creatividad, mediante la organización de mesas para grupos de trabajo, agrupando mesas de 2 en 2. Esta misma disposición nos permite trabajar prototipado con grandes espacios, sin perjuicio de un espacio específico para albergar herramientas e material de prototipado específico.

      • Y podemos establecer una organización pensando en debates, mediante el trazado de las mesas en U. 

2. Espacio de coworking. Este espacio es propicio para:

    • Compartir inquietudes y recursos entre alumnos y exalumnos emprendedores. De esta forma, exalumnos que han emprendido o están e proceso, comparten con nosotros su día a día, profundizando sobre todo, en las dificultades propias de cada negocio.
    • A la vez, acceden a un servicio de mentoring con el fin de ayudarles en su proyecto. Para este paso, contamos con 2 mentores, que aportarán su experiencia en los proyectos.
    • También utilizamos esta sala para llegar a acuerdos comunes en todos los grupos de trabajo, mediante reuniones llevadas al efecto.
    • Podemos ver cómo quedaría este espacio, ahora desde el interior:

3. Espacio de investigación – compartir – publicar. En esta zona, contamos con equipos informáticos que nos permiten trabajar con información. Una vez que hemos delimitado el campo de trabajo de nuestro proyecto, podemos:

    • Buscar información, paso lógico dentro del proceso de investigación que hay que llevar a cabo en todo proyecto.
    • Coordinación del equipo, y gestión ágil del proyecto, mediante tablero creado en Trello. Y a través de diferentes herramientas colaborativas como Drive, Dropbox y otras.
    • Creación de contenidos a través de la gestión de un blog, que actúa como cuaderno digital. A través del portfolio digital crearemos entradas que evidencien el trabajo realizado, incluyendo texto, imágenes, infografías, vídeo, audio, presentaciones, y otros.
    • A modo de ejemplo, podemos ver cómo quedaría la propuesta desde el interior:

4. Espacio de grabación. Este último espacio está dedicado a un aspecto que consideramos muy importante. Grabar en vídeo representa una síntesis de todos los aspectos trabajados en aula: tanto contenidos, como la evidencia de las habilidades que han desarrollado, es decir, creatividad, como no, la comunicación, el trabajo en equipo y por supuesto, la confianza. Grabar en vídeo hace que en un producto de 5 ó 10 minutos, tengamos constancia de gran parte del trabajo desarrollado. Por eso, es importante, y ganará en importancia. Un ejemplo de la propuesta, sería ésta:

Este esquema básico, dispone de grandes ventajas, al trabajar con espacios específicos en función de la dinámica o actividad que se desarrolla, y a decisión del propio alumnado.

Obviamente siempre es susceptible de mejora; sería ideal contar con paneles interactivos en los espacios, polivalente y uso de las TICS. Además, el uso de tablets en todo espacio, daría mucha más polivalencia el trabajo desarrollado. 

En cualquier caso, este planeamiento facilita mucho el trabajo de proyectos, y centrarnos en la consecución de resultados de aprendizaje, pero trabajando de forma específica las habilidades blandas, y así, preparar a nuestro alumnado para poder acceder a la vida laboral y personal de hoy, del siglo XXI.

¿Qué capacidades desarrollamos para poder emprender?

El objetivo último que nos hemos marcado es que todo alumno que sale del sistema educativo lo haya hecho trabajando al máximo su iniciativa y espíritu emprendedor. Pero,¿qué capacidades debemos trabajar para poder conseguirlo?

En el post anterior, hemos definido el escenario de un aula del futuro. Dentro de esa definición, trabajamos un aspecto clave: ¿Qué capacidades desarrollará y demostrará el estudiante en el escenario? 

Recordemos que nos hemos marcado como norte que el alumnado consiga los resultados de aprendizaje, pero a través del máximo desarrollo del sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.

En este sentido, realmente trabajaremos todas las capacidades, pero es cierto que nos centramos más en una capacidades determinadas. Voy a desarrollar aquellas que cuentan con un visto:

  • Aprendizaje
    • En este ámbito, tenemos presentes las capacidades de aprender a aprender y metacognición, aprendizaje a lo largo de la vida y creación de redes, pensamiento computacional, pero voy a desarrollar las dos siguientes:
    • Pensamiento crítico y resolución de problemas
      • Constituye una capacidad crítica. Hoy en día, dado el acelerado ritmo de cambio, nuestro entorno está en continua transformación, y debemos dar respuesta a todas aquellas contingencias que se presenten. Tener claro que somos capaces de resolver problemas, que contamos con un proceso y herramientas para su desarrollo, es fundamental para ser competitivo y un profesional del siglo XXI. 
      • Recordemos que vamos a trabajar con proyectos. Un proyecto presentará, de inicio, una situación problemática. Pero además en su desarrollo, un proyecto plantea múltiples interrogantes y caminos a seguir. Así, ser críticos y contar con recursos para enfrentarse al problema, es un elemento básico del proceso educativo.
    • Creatividad e innovación
      • En un  mundo de permanente cambio, de cambio exponencial, será también fundamental para toda empresa innovar. Son las denominadas empresas modernas. Y formamos para que nuestro alumnado acceda a esa realidad. En este sentido, innovar supone lanzar nuevos productos y servicios que los clientes realmente quieren. Y los clientes son cada vez más diversos y más exigentes.
      • Para poder innovar, es clave el fomento de la creatividad. Trabajar la creatividad, fundamentalmente a través de procesos de Design Thinking, y conseguir soluciones innovadoras, es el primer paso para comprobar posteriomente si el modelo de negocio que planteamos tiene sentido; y en este caso , estaremos bajo Lean Startup, es decir, comprobaremos si merece la pena resolver el problema.
  • Laborales
    • Comunicación
      • Un alumno del siglo XXI tiene que dominar la comunicación; oral y escrita. Verbal y no verbal. Y la comunicación es una destreza que se trabaja en todas las sesiones para conseguir este fin. En este sentido, la realización de proyectos, retos y el trabajo con dinámicas permite trabajar de forma intensiva la comunicación.
      • A la vez, hay numerosos puntos en los que sintetizamos el trabajo realizado, dando lugar a presentaciones en directo, vídeos y otras producciones, en los que la comunicación es clave. Dicho con otras palabras: tan importante es lo que se hace (que debe ser excelente) como la forma en al que conseguimos que llegue. Puedes tener un gran trabajo, pero si no sabes comunicarlo, no llegará a ningún sitio.
    • Colaboración
      • Hoy en día, la tecnología permite el acceso a un conocimiento plural, no limitado exclusivamente al profesor; estamos hablando de una relación interactiva, y permite la colaboración sin limitaciones de tiempo o lugar.
      • De esta forma, se da mayor importancia al valor entre iguales y potencia el aprendizaje cooperativo.
    • Iniciativa y espíritu empresarial
      • Es la clave de nuestra propuesta. Formar a un alumno hoy implica necesariamente desarrollando al máximo su iniciativa y espíritu emprendedor. Y eso es así, porque es realmente el perfil que se demanda en las empresas, pero además también porque será la forma de vivir en plenitud, adaptado a nuestro tiempo.
      • Así, enfrentarse a problemas importantes, plantear retos, hacer investigaciones, coordinarse, prototipar y salir al mercado, y enfrenarse a situaciones desconocidas asumiendo riesgos, supone el marco que nos mueve a formar a nuestro alumnado.
    • Capacidades digitales
      • En pleno proceso de transformación digital, tenemos cada vez más posibilidades en el proceso educativo. Pero la clave es entender lo que realmente ocurre, para enfrentarse a ello:
        • el eje pasa del proceso de enseñanza al de aprendizaje,
        • o lo que es lo mismo, del docente al alumno,
        • porque la información y el conocimiento ya no necesitan ni pueden venir simplemente del profesor.
  • Para la vida
    • En este ámbito tenemos las capacidades de ciudadanía, vida y carrera, responsabilidad social y personal, conciencia cultural, pero voy a desarrollar la de desarrollo sostenible.
    • Desarrollo sostenible
      • Debemos tener claro que el desarrollo sostenible es aquél que es capaz de satisfacer las necesidades actuales sin comprometer los recursos y posibilidades de las futuras generaciones. Instintivamente una actividad sostenible es aquélla que se puede conservar.
      • Esto nos ofrece múltiples posibilidades en educación. Pero en nuestro caso, que apostamos firmemente por el emprendimiento, nos lleva a hablar de emprendimiento social. Hablamos de emprender, y también de valores. 
      • Algunas de estas posibilidades son:
        • Usa los recursos eficientemente.
        • Restaura los ecosistemas dañados.
        • Busca la manera de que la actividad económica mantenga o mejore el sistema ambiental.
        • Promueve la autosuficiencia regional.
        • Reconoce la importancia de la naturaleza para el bienestar humano.
        • Asegura que la actividad económica mejore la calidad de vida de todos, no sólo de unos pocos.
        • Promueve el máximo de reciclaje y reutilización.
        • Pone su confianza en el desarrollo e implantación de tecnologías limpias.

Diseñando un aula para emprender

Tras conocer la situación de partida, tanto del centro como del entorno, nos corresponde diseñar qué escenario de aprendizaje vamos a diseñar para facilitar nuestro objetivo último: conseguir el máximo desarrollo del sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor del alumnado.

1. Título del escenario

Creando un ecosistema para emprender

2. Nombre de los miembros del equipo

Los docentes que van a llevar este proyecto son:

  • Pablo Peñalver Alonso
  • Carmen Palomino Nieto
  • Marta Cánovas Díaz

3. Tendencia/s pertinente/s

Escriba la tendencia o el escenario de tendencias al que se pretende responder. Por ejemplo, http://www.allourideas.org/trendiez/results

Destacamos 4 tendencias que destacarán en nuestro trabajo:

  • Educación vocacional: un mayor enfoque en las habilidades vocacionales (no académicas) en el plan de estudios. Se trata de dar mayor peso al desarrollo de habilidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de dotar al alumnado de los recursos necesarios para trabajar y vivir hoy.
  • Snack Learning: pequeños y atractivos fragmentos de aprendizaje en lugar de formas de estudio prolongadas. Entrando en el tema de recursos, la elaboración de vídeos breves o pequeñas píldoras formativas en vídeo sustituirán a otro tipo de recursos.
  • Búsqueda y aprendizaje visuales: las imágenes y multimedia son más poderosas que los estímulos verbales. También será clave en el aula el trabajo con mapas visuales y organizadores gráficos.
  • Educación al aire libre: aprendizaje fuera del edificio escolar en el entorno “real”. Y si realmente queremos emprender, es necesario grabarse a fuego la famosa frase “Geo out of the building”. LOs hechos están fuera del aula.

4. Nivel de madurez

¿Qué nivel de madurez se pretende alcanzar con el escenario? Escriba la situación actual a la izquierda y describa el nivel deseado a la derecha.

Alumnado  
Nivel actual: 1 Nivel a alcanzar: 2
1. Predominio del trabajo individual en aula, manteniendo el esquema clásico de trabajo. 1. Tener más oportunidades de trabajar juntos, desarrollar mejores habilidades de comunicación y colaboración.
2. Utiliza la tecnología en algunas ocasiones con el fin de mejorar el proceso educativo. 2. Utilizar la tecnología con regularidad para desarrollar comprensión y habilidades.
3. De forma muy aislada se realizan presentaciones de producciones con el uso de las TIC. 3. Comunicarse con confianza y claridad, utilizando las TIC para presentar ideas.

 

Profesorado  
Nivel actual: 2 Nivel a alcanzar: 3
1. Uso de espacios tradicionales para desarrollar la docencia. 1. Reorganizar la distribución del aula, introducir nuevas herramientas
y recursos en el aula, incluido los sugeridos por los alumnos y compañeros.
2. Trabajo en analógico en aula, usando en ocasiones recursos TIC para el desarrollo de actividades. 2. Ayudar a los alumnos a incorporar la producción en línea en su trabajo de tal forma que esto apoye la comunicación con otros públicos.
3. Presentación de trabajos ajustándose a unos estándares. 3. Dar a los alumnos más opciones en el formato y enfoque para proporcionar y presentar información.

 

Evaluación  
Nivel actual: 1 Nivel a alcanzar: 2
1. Falta de tratamiento de resultados de aprendizaje y criterios de evaluación en aula. 1. Corresponder los objetivos de aprendizaje con las actividades de aprendizaje y evaluación.
2. Uso de las clásicas formas de evaluación, fundamentalmente a través de examen escrito. 2. Diseñar evaluaciones que fomenten diferentes tipos de aprendizaje activo (investigación, debate, creación, práctica, y producción), así como la adquisición de los mismos.
3. Uso de pruebas a lo largo de la evaluación, sólo en formato analógico. 3. Proporcionar más oportunidades para que los alumnos utilicen los
comentarios y las pruebas de evaluación (posiblemente almacenados digitalmente) para mejorar su rendimiento.

 

Capacidad de innovar del centro  
Nivel actual: 1 Nivel a alcanzar: 2
1. Se realizan muchas actividades como centros, aunque muy limitadas en materia TIC por escasez de recursos. 1. Animar a los docentes a introducir la tecnología en sus clases y a compartir experiencias visitando otros centros, por ejemplo. 
2. Falta de estrategias para el desarrollo docente. 2. Tener en cuenta estrategias globales de centro para el desarrollo profesional docente, centrándose en las prioridades acordadas.
3. Escasez apremiante de equipos informáticos, que limita en gran medida el avance como centro. 3. Planificar la adquisición, la implementación, y la sustitución de
tecnología según las necesidades de enseñanza y aprendizaje.

 

Recursos  
Nivel actual: 1 Nivel a alcanzar: 2
1. Uso de recursos TIC para sustituir el formato de la realización de la tarea. 1. Utilizar una gama más amplia de tecnologías para enriquecer el aprendizaje, en vez de usar la tecnología para la sustitución, por ejemplo, cambiar una herramienta (un bolígrafo) por otra (un procesador de textos) sin cambiar la tarea.
2. Falta de reflexión en el uso de las TIC en el aula y en el centro. 2. Considerar cómo la tecnología podría utilizarse más dentro y fuera del aula para potenciar el aprendizaje.

5. Objetivos de aprendizaje, capacidades y competencias

¿Cuáles con los objetivos principales?

Nos marcamos los siguientes objetivos:

  • Desarrollar habilidades blandas en el proceso educativo junto a la consecución de los resultados de aprendizaje.
  • Utilizar recursos didácticos visuales en imagen y vídeo para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Formar al alumnado en metodologías ágiles con el fin de dominar el entorno de trabajo que empieza a dominar las empresas.
  • Rediseñar los espacios para facilitar la aplicación de metodologías ágiles.
  • Crear un ecosistema emprendedor para asegurar la consecución de competencias y experiencias necesarias para convertirse en un ciudadano participativo en el futuro político, cultural, económico y social de nuestra sociedad.

¿Qué capacidades desarrollará y demostrará el estudiante en el escenario? (por ejemplo, capacidades del siglo XXI).

Realmente trabajaremos todas ellas, pero teniendo en cuanta la siguiente clasificación, prestaremos más atención a algunas de ellas, a saber:

  • Aprendizaje
    • Aprender a aprender y metacognición
    • Aprendizaje a lo largo de la vida y creación de redes
    • Pensamiento crítico y resolución de problemas
    • Pensamiento computacional
    • Creatividad e innovación
  • Laborales
    • Comunicación
    • Colaboración
    • Iniciativa y espíritu empresarial
    • Alfabetización mediática
    • Capacidades digitales
  • Para la vida
    • Ciudadanía
    • Vida y Carrera
    • Responsabilidad social y personal
    • Conciencia cultural
    • Desarrollo sostenible

6. Misión del alumno           

¿Qué tipo de actividades realizará el alumno?

A continuación, proponemos los siguientes tipos de actividades a realizar por parte del alumnado:

  • En el aula:
    • Investigar. Todo proyecto de emprendimiento parte de un problema que debemos conocer con la mayor información posible. Realizar una exhaustiva investigación es el comienzo y una de las claves de cualquier proyecto.
    • Crear. Buscar soluciones innovadoras al problema planteado, o a otro derivado del mismo tras un proceso de comprensión es otra de las claves para poder inovar.
    • Prototipar. Dar forma o tangibilidad a la solución es clave en el emprendimiento ágil. En este sentido, tenemos que desarrollar la capacidad de construir rápido, ligero, para salir lo antes posible al mercado para aprender.
    • Presentar. La comunicación es otra de las claves de todo proyecto, y cómo no, se trabaja en todas las sesiones. En algunas de ellas, se realizan síntesis de determinadas fases, presentando el producto final.
    • Grabar. Otro elemento que cobra mayor protagonismo es la entrega de productos finales en vídeo, por todas las posibilidades que ofrece. En este sentido, la grabación en vídeo pasa a tener un lugar destacado dentro de las actividades.
    • Publicar. Todo lo que realizamos es público, a través de un portfolio o cuaderno digital. En este sentido, el uso de medios TIC, la gestión de un blog y numerosos recursos de publicación, y cómo no, la gestión de redes sociales, se convierten en otro de los puntos fuertes de nuestro proyecto. Tan importante es lo que hacemos como lo que saben de nosotros.
    • Compartir. Todo grupo o alumno sabe y debe trabajar no sólo con sus compañeros de equipo, sino también con el resto de clase. En este sentido, se comparte todo, con tu equipo, con el resto de compañeros, y con el mundo en general.
    • Coworking. También trabajaremos cuestiones de interés con emprendedores y empresas, mediante el uso de un espacio compartido entre ellos. Este aspecto eleva la realidad de los proyectos trabajados en clase y ofrece mayor calidad al proceso educativo.
  • Fuera del aula:
    • Actividades de team building, es decir, dinámicas para hacer equipos fuertes.
    • Asistencia a talleres formativos, de Design Thinking, Lean Startup, Customer Development, Agile, Scrum, Prototipado, y otros.
    • Observar la realidad. Clave en toda investigación.
    • Realizar entrevistas. Fundamental en el comienzo de todo proceso emprendedor, y a lo largo del mismo.
    • Acudir a eventos de emprendimiento. Pensamos que es muy importante conocer a otros emprendedores, y respirar el aire de pasión, trabajo, esfuerzo, y otras variables que caracterizan el espíritu emprendedor.
    • Realizar intercambio con otros centros. La idea es la misma: crecer, y crecer. Y cómo no, sería ideal conocer otros centros de FP, otros alumnos, otras empresas, y ganar en visión en la vida.

7. Herramientas y recursos

¿Qué recursos, en concreto tecnológicos, se necesitan?

Podemos definir, entre otros, los siguientes recursos que facilitan el trabajo en aula:

  • Mesas con ruedas para facilitar el cambio de configuración del aula.
  • Pantalla digital.
  • Ordenadores de sobremesa.
  • Ordenadores portátiles.
  • Tablets.
  • Impresora.
  • Impresora en 3D.
  • Lego Serious Play.
  • Pequeño material de prototipado. 
  • Grabadora, trípode, micrófono, fondo y focos de luz.
  • Mapas visuales.
  • Organizadores gráficos.
  • Post its.
  • Rotuladores, lapiceros de colores, etc.

8. Espacio de aprendizaje

¿Dónde tendrá lugar el aprendizaje, por ejemplo, aulas, biblioteca local, museo, espacios exteriores, en un espacio online?  

Planteamos el uso de 3 espacios:

  • Aula de emprendimiento:
    • Zona para crear, prototipar y presentar.
    • Zona de coworking.
    • Zona para investigar, compartir y publicar.
    • Estudio de grabación.
  • Fuera del aula:
    • Espacio al aire libre para acividades de team building.
    • Vivero de empresas para talleres.
    • Jornadas, concurso o congreso.
  • Espacio online:
    • Moodle, en el que consta el proyecto, ordenado por retos, y dentro de cada reto, hay disponibles tanto recursos como guía para actividades.
    • WordPress, para gestionar un portfolio digital.
    • Múltiples espacios para buscar información, crear contenidos, y redes sociales.

9. Narrativa del escenario del aula del futuro

Describe en 10 frases máximo las principales ideas del escenario:

  1. Un emprendedor se dedica a resolver problemas.
  2. Investigar es la base de todo proyecto.
  3. Entiende, comprende a tu cliente potencial. Es la clave para innovar.
  4. No te enamores de tu idea.
  5. Replantea el problema y sé capaz de definirlo como reto.
  6. La creatividad es la inteligencia divirtiéndose.
  7. Aplaza el juicio.
  8. Prototipa: construye para pensar.
  9. Los hechos no están en clase.
  10. Construye productos y servicios que la gente quiera.

10. Autoría y créditos

La plantilla del escenario del Aula del Futuro forma parte del kit de herramientas del Aula del Futuro (creado por European Schoolnet), disponible en la página web del Aula del Futuro:  http://fcl.eun.org/toolkit

El kit de herramientas del Aula del Futuro está utilizando la licencia de Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

Evaluación y reflexión sobre la situación del centro [para Aula del Futuro]

Tras un análisis del contexto en el que nos estamos moviendo, evaluamos las principales variables para reflexionar sobre la situación del centro de cara a unirnos al proyecto de Aula del Futuro.

Hemos analizado la situación del centro a través de información y valoraciones de los diferentes grupos de interés: familias, docentes y alumnado. De forma más concreta, ya publicamos el trabajo específico a realizar con los padres y madres [Iniciando un proceso de cambio en el centro educativo].

A través del toolkit del Aula del Futuro, hemos procedido a valorar 5 dimensiones en las que se sintetiza el modelo, a saber:

  1. Alumno
  2. Docente
  3. Evaluación
  4. Capacidad de innovar del centro educativo
  5. Recursos

Paso a realizar un análisis más detallado, con la valoración de cada dimensión, y las propuestas de mejora:

Con respecto al alumnado, tenemos nivel 1 del Aula del Futuro. Para alcanzar el siguiente nivel, el alumnado debería:

  1. Tener más oportunidades de trabajar juntos, desarrollar mejores habilidades de comunicación y colaboración.
  2. Utilizar la tecnología con regularidad para desarrollar comprensión y habilidades.
  3. Comunicarse con confianza y claridad, utilizando las TIC para presentar ideas.

Con respecto al docente, nos situamos en el nivel 2 del Aula del Futuro. Para alcanzar el siguiente nivel, habría que considerar:

  1. Reorganizar la distribución del aula, introducir nuevas herramientas
    y recursos en el aula, incluido los sugeridos por los alumnos y compañeros.
  2. Ayudar a los alumnos a incorporar la producción en línea en su trabajo de tal forma que esto apoye la comunicación con otros públicos.
  3. Dar a los alumnos más opciones en el formato y enfoque para proporcionar y presentar información.

Las respuestas dadas en la dimensión de evaluación, nos colocan en el nivel 1 del Aula del Futuro. Para alcanzar el siguiente nivel de madurez, habría que considerar:

  1. Corresponder los objetivos de aprendizaje con las actividades de aprendizaje y evaluación.
  2. Diseñar evaluaciones que fomenten diferentes tipos de aprendizaje activo (investigación, debate, creación, práctica, y producción), así como la adquisición de los mismos.
  3. Proporcionar más oportunidades para que los alumnos utilicen los
    comentarios y las pruebas de evaluación (posiblemente almacenados digitalmente) para mejorar su rendimiento.

En cuanto a la capacidad de innovar del centro educativo, tenemos un nivel 1 del Aula del Futuro. Para llegar al siguiente nivel, el centro debería:

  1. Animar a los docentes a introducir la tecnología en sus clases y a compartir experiencias visitando otros centros, por ejemplo. 
  2. Tener en cuenta estrategias globales de centro para el desarrollo profesional docente, centrándose en las prioridades acordadas.
  3. Planificar la adquisición, la implementación, y la sustitución de
    tecnología según las necesidades de enseñanza y aprendizaje.

Y por último, la dimensión de recursos nos coloca en el nivel 1 del Aula del Futuro. Para avanzar al siguiente nivel podríamos:

  1. Utilizar una gama más amplia de tecnologías para enriquecer el aprendizaje, en vez de usar la tecnología para la sustitución, por ejemplo, cambiar una herramienta (un bolígrafo) por otra (un procesador de textos) sin cambiar la tarea.
  2. Considerar cómo la tecnología podría utilizarse más dentro y fuera del aula para potenciar el aprendizaje.

Con el fin de tener una valoración general como centro educativo, y no la calificación analítica de cada dimensión, he procedido a cuantificar los diferentes items de cada dimensión, obteniendo el siguiente resultado:

En la misma línea, creo que como centro educativo estamos en el nivel 1 del Aula del Futuro, aunque próximos al nivel 2. Lo más importante es que sabemos cómo estamos, y contamos con varias propuestas en cuento a la dirección a seguir.

Como se puede comprobar, los resultados obtenidos son bastante fiables, en tanto encajan a la perfección con la información previa que tenemos sobre el centro, sus particularidades, y sus puntos fuertes y débiles.

Muchas aportaciones, muchos comentarios, mucha información relevante para encarar el siguiente paso, el diseño de lo que verdaderamente necesitamos para subir al siguiente nivel y mejorar nuestra práctica educativa y los resultados.

Analizando tendencias educativas y tecnológicas

Es obligatorio una formación de calado en diferentes tendencias, tanto educativas como tecnológicas. Sólo así, podremos decantarnos por la hibridación más oportuna en función de las características de nuestro centro y realidad educativa.

He realizado un análisis minucioso a 3 informes que nos marcan las tendencias vigentes en materia educativa y tecnológica, a saber:

  1. Informe Horizon 2017. Con resumen INTEF.
  2. Plan estratégico ISO para ITLET 2018. Con resumen INTEF.
  3. Informe Odite 2019. Sobre la base de Didactália.

Tras realizar una síntesis de aquellas tendencias educativas y tecnológicas que considero más relevantes, queda claro que no podemos elegir todas, sino sólo aquellas que se consideren más oportunas teniendo en cuenta nuestra situación de partida [Iniciando un proceso de cambio en el centro educativo].

Además, hemos obtenido información de los diferentes agentes educativos, y hemos obtenido algunas líneas interesantes a abordar con el fin de mejorar, a saber:

  1. Trabajar más las habilidades blandas del alumnado.
  2. Aprendizaje más práctico, que ponga de manifiesto el empleo de capacidades.
  3. Mayor coordinación en los equipos docentes.
  4. Mayores recursos TIC en el aula.
  5. Mayor motivación del alumnado.
  6. Sistema más sencillo y claro de evaluación.
  7. Mejora en la comunicación con las familias.

Teniendo en cuanta estos aspectos, que constituyen el norte de nuestra intervención, y el análisis de tendencias educativas y tecnológicas, me atrevo a señalar aquellos aspectos que estamos trabajando, y que obviamente son la base de nuestro trabajo; aquellos que están en una perspectiva a medio plazo; y aquellos que, sin perjuicio de su dificultad, suponen un auténtico reto, es decir:

  1. Estamos trabajando con aprendizaje basado en retos, flipped classroom, emprendimiento,  aprendizaje personalizado, gamificación y competencias del siglo XXI.
  2. Son de sumo interés el rediseño de espacios y la culura maker.
  3. Y nos encantaría entrar en el fondo de la cuestión, trabajando y apostando por tener una cultura de innovación.

A continuación puedes observar un mapa visual síntesis de lo comentado en los párrafos anteriores:

Ahora bien, vamos a centrarnos en una tendencia educativa y tecnológica concreta. Desde el punto de vista educativo, nuestra apuesta tiene que ver con el emprendimiento. Consideramos que es la base de otras tendencias, y por ello la elegimos como primera opción. 

Estamos hablando de llevar a cabo proyectos innovadores, sobre todo de corte social, en los que el alumnado se enfrente a problemas reales e importantes de su entorno. Y buscar una solución innovadora, que resuelva el problema y genere beneficio económico, pero también social.

Dentro del emprendimiento, además, hoy en día apostamos por un emprendimiento ágil, es decir, lanzar al mercado la solución lo más rápido posible, no con el ánimo de ganar dinero, sino de aprender. Y con el aprendizaje validado, pivotar hasta conseguir en encaje problema-solución, y el encaje producto-mercado.

Un ejemplo que sintetiza la idea que hemos comentado es el proyecto HomessHood, que tiene como actividad principal la recuperación de personas sin techo y la facilitación de una vida personal y profesional digna a través de un servicio de restauración. Aquí puedes ver el vídeo de presentación del proyecto:

Desde el punto de vista tecnológico apostamos por convertir el aula en un espacio maker, con recursos variados que nos permitan construir soluciones para ser testadas en el mercado. La clave es ser capaz de prototipar soluciones, como medio para aprender y así avanzar en nuestro proyecto. Por ejemplo, All Pro Celiac, ha diseñado una app para facilitar la compra de productos alimenticios para celíacos, no sólo en variedad, sino sobre todo en precio, al incluir un comparador en la propia aplicación. El diseño inicial o de partida se hizo en papel, y posteriormente pasamos a una aplicación interactiva con POP de Marvel.

Con ambas tendencias, podemos abordar muchos de los aspectos de mejora comentados con anterioridad:

  1. Entramos de lleno en el desarrollo de las soft skills.
  2. Conseguimos un aprendizaje eminentemente práctico que obliga a una mayor coordinación del equipo docente.
  3. Uso intensivo de recursos TIC: buscar información, clasificar información, construir prototipos (comic, app, presentación, etc.), gestionar un blog, uso de redes sociales, grabación en vídeo, y otros.
  4. El resultado es una mayor implicación e interés del alumnado, y con ello mayor motivación.

Autoevaluación de las competencias pedagógicas para el uso de las TIC

Es fundamental conocer el nivel de competencia para el uso de las TIC si de verdad queremos abordar un cambio cuantitativa y cualitativamente importante. En este sentido, paso a realizar una autoevaluación que indique una valoración objetiva suficiente para acometer nuestra empresa.

Y para ello, vamos a usar una herramienta que, siendo sencilla en su uso, nos ofrece una información muy valiosa. Estamos hablando de la aplicación TET-SAT. Este cuestionario en línea, fruto del proyecto MENTEP (Mentoring Technology-Enhanced Pedagogy), permite evaluar 4 dimensiones de la competencia pedagógica digital que se concretan en 15 subáreas. En la siguiente imagen puedes ver dicha estructura.

A continuación os facilito los resultados conseguidos tras la realización del test (añado que es necesario darse de alta en la plataforma y posteriormente tenemos la funcionalidad de tener el histórico con nuestros datos). Comenzando con la captura inicial, me ofrece una valoración global del 76%, otorgándome un nivel 4 de competencia digital. A priori, el novel marcado es superior a la media española y europea.

Pero tenemos mayor detalle, en cada una de las 4 áreas de estudio que propone:

La valoración en cada área está en torno al 86%, 68% y 78%. Sólo la segunda área, producción y uso de contenidos digitales, está por debajo del 70%, debido fundamentalmente el déficit de formación en materia de programación. Y eso que considero que creo bastantes recursos y contenidos digitales.

Pero, todavía podemos profundizar en el estudio un poco más, y analizar el resultado por subáreas, es decir, cada una de las partes de las 4 áreas descritas anteriormente.

A continuación voy a ilustrar cada uno de los gráficos representativos de cada área y sus correspondientes subáreas. Posteriormente realizaré un análisis conjunto.

Así, en materia de pedagogía digital, tenemos:

En materia de producción y uso de contenidos digitales, el gráfico muestra:

La tercera área, la relativa a la colaboración y comunicación digital, presenta la siguiente información comparada:

Y por último, en cuanto a la ciudadanía digital, tenemos:

Bien, al margen de la información que ofrece la plataforma, he preferido hacer un análisis comparado entre la valoración de los 15 subáreas de mi perfil, y la media española y europea. El resultado gráfico ha sido éste:

Cómo se puede observar, el nivel de competencia pedagógica española es muy similar a la media europea. También se puede apreciar cómo mi perfil es notablemente superior, salvo en el caso de la subárea de programación.

Del análisis de los datos anteriores, puedo extraer varias conclusiones:

  1. Mi nivel de competencia TIC para su aplicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje es notable. Y por lo tanto, adecuado para lanzarse a la aventura de planificar, diseñar y utilizar un aula del futuro en el centro.
  2. Anoto el déficit en programación. Tengo las pautas para seguir mejorando en esta materia en lo que respecta a su aplicación en aula.
  3. Aún así, la competencia TIC siempre es susceptible de mejora. Hay que seguir en el camino de la formación permanente, en general, y de forma específica, en materia TIC.
  4. Si tenemos en cuenta la guía de referencia para el modelo de aula del futuro, claramente estaría también en el nivel 4, que marca la cualidad de ampliar. Y de forma más concreta, se refiere a “innovar e
    incorporar nuevos procesos“, es decir, “las tecnologías conectadas y los datos sobre el progreso amplían el aprendizaje y permiten a los alumnos un mayor control sobre cómo, qué y dónde aprenden”.

Analizando YouTube como plataforma de vídeo

YouTube constituye actualmente una fuente de recursos inagotable para todo docente. Lo visual está de moda; pero lo más importante, es motivador y se actualiza a velocidad de vértigo. En este post, voy a analizar 5 aspectos clave de YouTube como plataforma de alojamiento y difusión de contenido audiovisual.

Y lo voy a hacer mediante una serie de imágenes que sintetizan los 5 aspectos fundamentales que quiero destacar, a saber:

POPULARIDAD

Como sabemos, YouTube es la plataforma de vídeo más usada. Las estadísticas son impresionantes:

  • 2000 millones de vídeos visionados al día
  • 1000 millones de búsquedas diarias
  • Se suben 35 horas de vídeo cada minuto
  • 15 minutos visionados al día de promedio por usuario
  • 4 millones de personas comparten vídeos de YouTube diariamente en redes sociales
  • Presente en 32 países, y en 43 idiomas

DURACIÓN Y CALIDAD

La duración máxima es de 15 minutos, salvo que estés suscrito al programa de generación de ingresos de YouTube.

Por otra parte, permite vídeos de muy buena calidad, llegando a resolución de 4K, y con 4096 x 2304 pixeles

PUBLICIDAD

Ofrece publicidad en diversos formatos: al comienzo del vídeo, durante la reproducción, y en algunos vídeos de larga duración, corta el vídeo para mostrar publicidad.

COMPARTICIÓN DE VÍDEOS

Los vídeos pueden ser tanto públicos como privados. Y se pueden incrustar en web/blogs, y además se pueden compartir fácilmente en redes sociales. También se pueden descargar con herramientas externas.

ANALÍTICAS

Uno de los puntos fuertes de YouTube es que ofrece muchísimas métricas de cada vídeo. Actualmente organiza la analítica en torno a los siguientes aspectos:

  1. Visión General
    1. Tiempo de visualización
    2. Retención de la audiencia
    3. Actividad más reciente
    4. Porcentaje de Me gusta
  2. Llegar a los espectadores
    1. Impresiones y %
    2. Visualizaciones
    3. Espectadores únicos
    4. Tipos de fuentes de tráfico
      1. Externa
      2. Vídeos sugeridos
      3. Búsquedas en YouTube
      4. Listas de reproducción
    5. Impresiones y cómo influyen en el tiempo de visualización
  3. Interés de los espectadores
    1. Tiempo de visualización
    2. Retención de la audiencia
    3. % me gusta
    4. % clics en elementos de pantalla final
  4. Aumentar tu audiencia
    1. Espectadores/suscriptores
    2. Tiempo de visualización
    3. Sexo
    4. Edad
    5. Países
    6. Idiomas

 

 

Análisis DAFO del uso de vídeo en educación

Tenemos claro que el vídeo es un recurso clave en el aula. Pero, ¿todo son ventajas? ¿Qué implicaciones tiene para el docente? ¿Y para el alumnado? Realicemos un análisis DAFO para tener más claro este asunto.

Y en esta ocasión, voy a recurrir a dar forma al análisis DAFO mediante una presentación, con el fin de aprovechar al máximo los elementos visuales de la misma:

Para finalizar, me gustaría señalar que he realizado este análisis DAFO mediante una presentación. Ahora bien, también puede realizarse con herramientas online, como por ejemplo, Enaxis.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación en aula

Hoy en día el uso de herramientas TIC en el aula es un recurso imprescindible dentro del proceso educativo. Y como sabemos, los knowmads dominan y trabajan de forma permanente con dispositivos contectados a Internet.

Llevo varios años usando herramientas TIC en el aula porque suponen una gran ayuda dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entendemos las TIC como un medio que facilita el proceso y la consecución de los objetivos educativo, y no un fin en sí mismo. Dentro de éstas, podría diferenciar entre:

1. Portfolio. Blog en el que se recogen todas las evidencias del proceso de enseñanza-aprendizaje.

2. Herramientas para dar contenido al portfolio: de varios tipos, tales como texto, imagen, presentación, vídeo, audio, infografía, mapa mental, etc. Diversidad de opciones con el fin de procurar el producto adecuado en cada fase del proceso. A continuación os muestro una infografía que recoge las principales herramientas usadas:

3. Gestión del proyecto, a través de Trello.

4. Herramientas de gestión: al margen de estas herramientas, existen muchas páginas que nos permiten realizar tareas de forma más profesional, sea para buscar nombres, realizar logotipos, canvas, etc. Sin ánimo de agotar todas ellas, algunas de las utilizadas en aula serían:

  1. Paquetes ofimáticos online:
    1. Google Drive
  2. Espacios para gestionar información online:
    1. Dropbox
    2. Box
    3. Google Drive
  3. Herramientas para la gestión de listas/tareas:
    1. Wunderlist
    2. Remember the milk
  4. Herramientas para el envío de archivos de gran tamaño:
    1. WeTransfer
  5. Herramientas para escanear documentos:
    1. Google Drive
    2. CAM Scanner
  6. Herramientas para generar códigos QR:
    1. Unitag
  7. Herramientas para la generación de nombres:
    1. Shopify
    2. Lean Domain Search
    3. Name Mesh
    4. Wordoid
    5. Name Station
    6. Domain Hole
  8. Herramientas para la generación de logotipos:
    1. Free Logo Maker
    2. Free Logo Design
    3. LogoType Maker
    4. Designimo
    5. Logo Garden
    6. Design Mantic
    7. Graphic Springs
    8. Logo Maker
    9. Free Logo Services
    10. Logo Yes
    11. Generación de logotipos en Android:
      1. Logo Maker (creador y diseñador de logotipo)
      2. Logo Maker – Icon Maker (diseñador gráfico creativo)
      3. Canva
  9. Herramientas para confeccionar una matriz DAFO:
    1. Enaxis
    2. App Ipyme
  10. Herramientas para trabajar el lienzo de modelo de negocios:
    1. Business Model Fiddle (gratuita)
    2. BM Canvas (gratuita)
    3. Lienzo (gratuita)
    4. Tuzzit (gratuita)
    5. Bevator
    6. Lean monitor
    7. Strategyzer App
  11. Herramientas para prototipar:
    1. Papel y cartón
    2. 3D
    3. Lego
    4. Presentaciones
      1. Power Point
      2. Prezi
      3. Genially
      4. Emaze
      5. Otras
    5. Infografías
      1. Easely
      2. Canva
      3. Otras
    6. Storyboard
      1. Pixton
      2. Story Board That
      3. Otras
    7. Custormer Journey Map:
      1. Plantilla de Google Drive
      2. Plantillas UX Pressia
      3. Plantilla Clarabridge
      4. TouchPoint DashBoard
      5. RealTime Board
    8. Vídeo
      1. Pow Toon
      2. Go Animate!
    9. Web
      1. Wix
      2. Unbounce
      3. Proto.io
    10. App
      1. Infinite Monkeys
      2. The App Maker
      3. POP
      4. Mobincube
      5. Balsamiq
      6. Invision
  12. Herramientas para hacer un plan de viabilidad:
    1. Plantilla de Infoautónomos
    2. Plantilla para trabajar desde Google Drive
  13. Herramientas para facilitar un elevator pitch:
    1. Plantilla
    2. Herramienta Web
    3. App

Todas estas aplicaciones, y muchas más, puedes encontrarlas dentro del banco de recursos que he creado para trabajar emprendimiento en aula, y de forma más concreta, en el reto nº 2, referido a la creación de un Entorno Personal de Aprendizaje.

Marco Común de la Competencia Digital Docente

Y más recientemente, conviene recoger las diferentes aplicaciones según las diferentes áreas competenciales que establece el Portfolio de la Competencia Digital Docente. A modo de síntesis, facilito la siguiente infografía que relaciona diversas aplicaciones en función de las áreas competenciales del Portfolio de la Competencia Digital Docente:

El entorno personal de aprendizaje

Considero que tengo un Entorno Personal de Aprendizaje muy completo, y que es una de las causas de una mayor facilidad para estar actualizado, así como crear y llevar a cabo nuevas dinámicas en el aula, con el fin de mejorar. Hoy en día, disponer de un buen Entorno Personal de Aprendizaje es clave como docente. De forma básica, mi PLE queda representado en la siguiente imagen:

¿Qué te parece esta reflexión sobre el uso de herramientas TIC? ¿Incorporarías algo más? ¿Harías algo de forma diferente? ¡Cualquier sugerencia será bienvenida! 😉