Diseñando una actividad formativa para el aula del futuro

Una vez que contamos con una idea clara de los espacios y recursos disponibles para trabajar en un escenario del aula del futuro, nos corresponde diseñar una actividad formativa. Para ello, he elegido cómo trabajamos el reto de Design Thinking dentro de nuestro proyecto, o lo que es lo mismo, cómo buscamos una solución innovadora a un problema real e importante que nos afecta.

Y para ello, vamos a seguir el esquema que establece el Kit 4 del aula del futuro, referido precisamente a esta materia. Para ello, realizamos la siguiente estructura:

1. Título de la actividad formativa

  • Título: “Buscando una solución innovadora a nuestro problema”
  • Módulo profesional: Simulación Empresarial
  • Ciclo Formativo: Administración y Finanzas
  • Grado: Superior
  • Curso: Segundo
  • Temporalización: 4 semanas, a razón de 7 sesiones/semana, en total, 28 sesiones.

2. Breve descripción

Todo proyecto emprendedor comienza con un problema, un problema importante a resolver. Un emprendedor se dedica a resolver problemas, y nuestro papel como docentes, fomentando la iniciativa y el espíritu emprendedor es ese, elegir un problema importante, cercano, que nos duela, y resolverlo.

Para ello, vamos a aplicar Design Thinking, que nos ofrece un proceso y un conjunto de herramientas para entender, comprender el problema, y a partir de ahí, utilizar la creatividad con el fin de conseguir una solución innovadora. El potencial del proceso aumenta trabajando con equipos interdisciplinares. Podemos sintetizar esta idea de la siguiente forma:

Una de las cuestiones clave es que es preciso desarrollar habilidades para ser un ciudadano y trabajador del siglo XXI. Entre ellas, destacan la empatía, la creatividad, y otras que habitualmente no se trabajan en el aula. En este sentido Design Thinking combina a la perfección el trabajo de ambos lados del cerebro, el de búsqueda y ejecución de soluciones, que se suele trabajar más en educación, y sobre todo, el lado derecho, el relativo a la creatividad, la empatía y la emoción. Para ello, sintetizo esta idea en la siguiente imagen:

3. Duración, espacios de aprendizaje y tecnología y/o otros materiales necesarios.

Fase Tiempo Espacio(s) de aprendizaje Tecnología/materiales
Taller práctico 4 sesiones

Vivero de empresas de Madridejos

Espacio de coworking

Papel continuo

Postits

Gomets

Investigar 7 sesiones

Espacio TIC

Salir a la calle

Equipos informáticos en aula

Tableros móviles

Mesas de trabajo móviles

Tablet/smartphone en la calle

Trello, para coordinar el proyecto

Padlet, para compartir y oragnizar información de la investigación

Drive, para compartir imágenes, vídeos, y demás evidencias del proceso de investigación

Empatizar 2 sesiones Espacio creativo

Tableros móviles

Mapa de stakeholders

Mapa de empatía

Postits

Definir 2 sesiones Espacio creativo

Organizador gráfico para definir retos

Organizador gráfico para evaluar retos

Idear 5 sesiones Espacio creativo

Papel continuo y postits

Tableros móviles

Diverso material de prototipado rápido

6 sombreros para pensar

Prototipar 3 sesiones

Espacio creativo

Espacio TIC

Estudio de grabación

Papel, cartón, cartulina

Material de prototipado rápido

Impresora en 3D

LEGO

App de presentaciones (PowerPoint, Genially, Prezi, u otras)

App de vídeo (Pow Toon, Go Aniamte!, VideoScribe, Magisto, Filmr, u otras)

App para hacer infografía (Canva, Easely u otras)

App para hacer storyboard (Storyboard That)

App para hacer aplicaciones de escritorio (Wix, Unbounce, Proto.io u otras)

App para hacer aplicaciones móviles (POP, Invision, Balsamiq u otras)

Evaluar 5 sesiones

Salir a la calle

Espacio creativo

Espacio TIC

Estido de grabación

Smathphone

Cuaderno de notas y bolígrafo

TOTAL 28 sesiones    

4. Pasos de la actividad formativa y descripción del papel del docente y del alumno en cada etapa. También el tipo de interacción y actividad: por ejemplo, dirigida por el docente, trabajo en grupo, trabajo independiente – investigación, creación, presentación, etc.

Fase Papel del docente Papel del alumno Tipo de interacción/actividad educativa
Taller práctico – Seguimiento de las dinámicas del ponente – Activo, participativo en cada una de las dinámicas que se llevan a cabo en el taller

– Dinámicas de calentamiento para trabajar la creatividad

– Proceso de resolución creativa de problemas

Investigar

Guía*, llevando a cabo diferentes actuaciones:

– Exposición del proceso a seguir

– Recomendación de diversas fuentes para hacer el trabajo

– Recomendación de diversas apps

Activo*, llevando a cabo:

– Mapa mental para fijar el nivel de conocimientos previos sobre la materia debidamente ordenados

– Búsqueda en la red de información útil sobre el problema (en clase y en casa)

– Captura de evidencias (fuera del aula)

– Realización de entrevistas (fuera del aula)

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

Trabajo en equipo**

– El profesor expone el método para llevar a cabo la investigación, tras encajarlo dentro del proceso de Design Thinking.

– El alumnado desarrolla el trabajo en función de las indicaciones del docente

– El docente supervisa la realización de la tarea mientras se realiza, y propone sugerencias

– Evaluar el producto final a través del portfolio

 

Empatizar

– Explicar en qué consiste cada dinámica

– Supervisar el trabajo desarrollado

– Proponer mejoras u otros puntos de vista

– Confeccionar el mapa de actores y el mapa de empatía aplicando las instrucciones del profesor al caso de estudio que trabajan

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El profesor da instrucciones para realizar ambos lienzos

– El alumnado lo cumplimenta

– El profesor supervisa cómo se realiza el trabajo, analiza las conversaciones de grupo, y propone sugerencias de mejora o aportación de otros puntos de vista

– Exposición del perfil del cliente a través del mapa de empatía

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Definir

– Explicar cómo y por qué definir retos

– Explicar cómo evaluar retos

– Asegurar que el reto elegido es el óptimo

– Crear un mapa de retos

– Valorar cada reto según las dimensiones propuestas mediante diana de evaluación

– Elegir el mejor reto

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente da instrucciones del trabajo a realizar

– El alumnado ejecuta la tarea bajo la supervisión del docente, que realiza sugerencias de mejora o realiza aportaciones extra

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Idear

– El docente explica en qué consiste esta fase y cómo trabajar creatividad

– Propuesta de diferentes dinámicas creativas, tanto de divergencia como de convergencia

– Realización de diferentes técnicas creativas en fase divergente

– Convergencia para asegurar la elección de la mejor opción

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente plantea dinámicas creativas

– El alumnado las realiza ajustándose a su proyecto

-Posteriormente se entra en fase convergente para elegir la mejor opción

– El alumnado aplica las técnicas de convergencia propuestas

– Elección de la mejor solución

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Prototipar

– Justificación de esta fase

– Propuesta de diferentes técnicas y herramientas de prototipado

– Supervisión de la decisión tomada por cada grupo y de la construcción del prototipo

– Puesta en común de diferentes formas de prototipo

– Elección de la mejor opción

– Construcción del prototipo en papel (borrador)

– Construcción del prototipo con una técnica determinada

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente ofrece diversos recursos de prototipado

– El alumnado decide cuál es la mejor opción y construye el prototipo

– El alumnado documenta el trabajo realizado. Recomendación de grabación en vídeo explicativo del proceso, y sobre todo, de la historia que hay detrás.

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Evaluar

– Explicar el por qué de esta fase

– Ofrecer diferentes herramientas de evaluación

– Diseñar el proceso de evaluación del prototipo

– Salir a la calle a evaluarlo con clientes reales

– Anotas las lecciones aprendidas

– Modificar el prototipo en función de los aprendizajes

– Repetir el proceso

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente explica cómo llevar  a cabo el testeo del prototipo

– El alumnado decide cómo hacerlo, y lo ejecuta. Necesariamente, debe ser en la calle, fuera del aula, y con clientes reales

– El profesos supervisa el trabajo y recomienda alternativas

– Evaluar el producto final a través del portfolio

*Tónica general en las diferentes sesiones de trabajo.

**Interdisciplinar, conoce la tarea a realizar, la valora, la divide en subtareas y se encarga de su ejecución en plazo, siguiendo Scrum. Como en el caso anterior, es la tónica general de trabajo.

5. Preparación: ¿Qué preparación es necesaria para esta actividad formativa?

  • Formación de equipos de forma óptima para conseguir el máximo potencial tanto del grupo como de cada componente. Ver Dinámicas de Team Building [Comenzamos nuestrio proyecto].
  • Formación en Design Thinkig y Scrum, como base del proceso a seguir.
  • Conocimiento de aplicaciones como Trello, que permite la gestión del proyecto de forma coordinada.
  • Conocimiento de diferentes aplicaciones para elaborar presentaciones, vídeo, apps, aplicaciones de escritorio y otras con las que poder prototipar.

6. Evaluación: ¿Cómo puede evaluarse esta actividad formativa?

Esta actividad permite que el alumnado realice 6 artefactos, todos ellos públicos a través de un blog, donde mostrarán el trabajo realizado. Para ello, se recomienda el uso de diferentes formatos, tales como texto, imagen, presentación, vídeo, audio, infografía, mapa mental, línea del tiempo y otros.

La evaluación se realiza aplicando los criterios de evaluación establecidos en el currículo, que posteriromente se han formulado en forma de rúbrica. Constan en el aula virtual en la que trabaja el alumnado, de tal manera que éste conoce:

  • La tarea a realizar.
  • La calificación máxima.
  • El peso de cada parte del trabajo desarrollado.

Para ilustrar lo que he comentado, publico una captura de imagen del aula virtual relativa a la realización del prototipo:

7. Extra: Si es posible, añada las URL de los vídeos online, imágenes, concursos y sitios web relacionados con esta actividad.

Para la realización de esta actividad, usamos como recurso básico nuestra aula virtual. El aula virtual recoge cara reto trabajado con 2 tipos de información: contenidos y actividades.

Los contenidos se extraen de la plataforma de recursos que he creado para compartir con el resto del profesorado. Puedes darte de alta aquí.

Realmente la plataforma de recursos ordena las publicaciones de mi blog por retos, para que el acceso, tanto de profesorado como alumnado sea muy sencillo e intuitivo. De esta forma, las experiencias que comento en el blog, posteriormente se ordenan en la plataforma de recursos.

Puedo señalar, a modo de ejemplo, algunos de los posts con los que trabajamos en clase:

La plantilla del escenario del Aula del Futuro forma parte del kit de herramientas del Aula del Futuro (creado por European Schoolnet), disponible en la página web del Aula del Futuro: http://fcl.eun.org/toolkit

El kit de herramientas del Aula del Futuro está utilizando la licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

La importancia del nivel de conocimientos previos

Comenzamos con nuestro proyecto de emprendimiento, y para ello, decidimos el problema a resolver. El punto de partida para acometerlo será una investigación. Y ésta parte de lo que sabemos del problema, de nuestro nivel de conocimientos previos.

Como decimos, comenzamos formalmente con nuestro proyecto de emprendimiento. El punto de partida es un problema que el grupo ha elegido. Antes de desarrollar cómo abordamos el mismo, me parece especialmente interesante recalcar un par de post referidos al problema que considero analizar en profundidad.

Ambos post están publicados en un blog de reconocido prestigio denominado Sintetia. Y el autor es el mismo: Juan Sobejano. Juan detalla de forma muy clara 2 aspectos referidos a nuestro punto de partida, el problema; a saber:

  1. Antes de actuar, ¡define el problema!
  2. La complejidad de definir bien un problema: empecemos por lo básico, su taxonomía

Recomiendo no sólo seguir con asiduidad este blog, que además se hizo eco de nuestro y trabajo en educación y en Formación Profesional [Educar en capacidades emprendedoras: pongamos la clase al revés], sino también seguir los perfiles en Twitter y otras redes sociales tanto de Sintetia como de Juan Sobejano.

Una vez que tenemos claro este aspecto, y tenemos decidido el problema a resolver, que obviamente parte de los intereses y motivaciones del propio alumnado, pasamos a realizar una minuciosa investigación en torno al mismo. Y como hemos mencionado en el post anterior [¿cómo llevar a cabo una investigación?] comenzamos poniendo sobre la mesa lo que sabemos en torno al mismo.

Para ello, realizamos un brainstorming y lanzamos todas las ideas que conocemos, hemos vivido u otros aspectos que consideremos oportunos. Tras el torbellino de ideas, procedemos a confeccionar un mapa mental para ordenar toda la información, y de paso, establecer los criterios básicos de la citada organización.

En la realización del mapa mental, podemos seguir los siguientes puntos:

A saber:

  1. Como hemos mencionado, en primer lugar definimos el problema a abordar.
  2. En segundo lugar anotamos todas las ideas con respecto al mismo, y se ordenan por temas.
  3. A continuación, y dentro de cada tema, establecemos diferentes criterios.
  4. Interesa utilizar diferentes colores en la realización del mapa mental porque ayuda a identificar los distintos items.
  5. Después, valoraremos la información que contiene con la realización de otras dinámicas dentro del proceso de investigación.
  6. Y por último, podemos dejarlo en cartulina o papel, pero también se puede digitalizar, máxime cuando gestionaremos un portfolio de trabajo y puede mejorar la presentación del contenido a publicar, y a al vez, nos ayuda a conocer herramientas colaborativas de organización de información.

En este sentido, hay muchas apps que nos ayudan a confeccionar el artefacto digital que se deriva de esta dinámica. Entre otras se pueden citar:

  1. Bubbl.us
  2. Coggle
  3. GoConqr
  4. Mapul
  5. Milkr
  6. Mind Genious
  7. Mind Manager
  8. Mind Meister
  9. Mind Mup
  10. Mind Node
  11. Mindomo
  12. The Brain
  13. Wise mapping
  14. X Mind

Mis favoritas con Mind Meister y Mindomo, pero animo a probar otras y conseguir diferentes resultados.

El esquema básico de un mapa mental sería éste:

Una vez determinado el nivel de conocimientos previos, tenemos la base suficiente para pasar a la siguiente etapa, es decir, buscar información en la red sobre el problema.

¿Cómo llevar a cabo una investigación?

Comenzamos nuestro proceso de Design Thinking, y para ello tenemos sobre la mesa un problema importante, un problema complejo a resolver. En nuestro caso, la responsabilidad de la elección del problema es de cada grupo. Pero decidido el problema, ¿cómo conocerlo con detalle? Para conseguir nuestro objetivo, llevaremos a cabo una exhaustiva investigación.

Como decíamos en el post anterior [Entendiendo Design Thinking] el proceso de Design Thinking comienza con una investigación. Cabe recordar que hay 3 claves en su aplicación:

  1. En aula llevaremos a cabo el proceso mediante el trabajo en equipos interdisciplinares.
  2. El proceso consta de 6 fases en la que trataremos de desarrollar una solución innovadora a un problema complejo decidido por cada equipo, y
  3. Propondremos varias y diversas herramientas para trabajar cada fase. Hay muchas, y muy buenas, pero se trata de aplicar la mejor en cada momento/proyecto.

De forma gráfica, las 3 ideas comentadas se pueden representar así:

Teniendo en cuenta lo comentado anteriormente, nuestra investigación tiene como objetivos específicos:

  1. Entender el contexto.
  2. Empatizar con las personas.
  3. Buscar inspiración.
  4. Hacerse preguntas adecuadas.
  5. Ir visualizando el reto.

Así las cosas, vamos a señalar las herramientas que usamos para poder dar respuesta a los objetivos planteados. De forma gráfica tendríamos:

De forma más detallada, podemos concluir:

  1. Conocimientos previos. La primera actividad que realizamos es organizar y ordenar lo que sabemos del problema, y ello lo hacemos a través de un mapa mental.
  2. Búsqueda en la red. Con los criterios fijados en el mapa mental, buscamos información en la red para aumentar nuestro nivel de conocimientos sobre el tema.
  3. Observación directa. Además, buscamos evidencias del problema, ésta vez fuera del aula. Necesariamente las evidencias deberían ser reales.
  4. Entrevistas. El último paso es clave y es que ofrece una información mucho más cercana al problema. Entrevistaremos a todos aquellos agentes que aparecen en la escena.
  5. Diagrama de afinidad. Cerraremos el proceso mediante la técnica de saturación y agrupación, y sintetizaremos los insights más relevantes según los criterios que hayamos decidido.

En los siguientes posts, abordaremos cada una de las herramientas vistas con mayor detalle.

 

Entendiendo Design Thinking

Seguimos profundizando en los aspectos básicos que sustentan Design Thinking. Llega el momento de analizar las fases del proceso y sus claves principales.

Hemos visto con anterioridad por qué utilizamos Design Thinking en nuestro proyecto de emprendimiento. Ahora pasamos a entenderlo de forma práctica.

Cuando usamos Design Thinking en el aula, realmente estamos aplicando los principios del diseño para encontrar problemas, y buscar soluciones. Se trata de aplicar la lógica del diseño a más ámbitos, en el nuestro, el educativo, y el del fomento del emprendimiento en educación.

Gráficamente tenemos:

Design Thinking sería el punto de encuentro entre las 2 partes del cerebro: la izquierda, aquella que se concentra en encontrar y ejecutar una solución, pero también, la derecha, la basada en la intuición, el conocer al cliente. En definitiva, es un mix de la parte emocional, la parte de conocer al cliente, y la parte analítica, la de encontrar una solución.

Así entendido, Design Thinking se despliega a través de un proceso que tiene varias fases. En función de la escuela o corriente pueden ser 4 ó 5 fases. En mi caso, me gusta plantear 6 fases según el siguiente esquema:

El proceso visto tendría las siguientes fases:

  1. Investigar: se trata de conocerlo todo sobre el problema y sobre el cliente. 
  2. Empatizar: la clave del proceso es entender las motivaciones del cliente. Es clave entender cómo se comporta, qué dice, qué hace, es decir, comprender al cliente. Se trata de hablar con ellos y conocerlos de verdad.
  3. Definir: redefinimos el problema y lo fijamos en términos de reto.
  4. Idear: resolvemos el reto de forma creativa, mediante procesos de divergencia y convergencia.
  5. Prototipar: damos forma a nuestra solución de manera rápida. Como decíamos, construimos para pensar.
  6. Evaluar: comprobar si la solución tiene sentido para el cliente y es buena.

El proceso descrito podría sintetizarse así:

Dice Tim Brown, CEO de IDEO, que pensar como un diseñador puede ser aplicado para desarrollar productos, servicios y procesos. Y así se puede fomentar la innovación tanto en startups, empresas y organismos públicos.

En este sentido hay un recurso muy bueno de Tim Brown en YouTube. En concreto se trata de una charla TED denominada “Designers, think big!“, en el que afirma que el diseño se ha centrado en cosas poco importantes; se trata de aplicar lo que sabemos a cosas más importantes. Puedes verlo aquí:

¿Por qué usar Design Thinking en nuestro proyecto de emprendimiento

Tras la formación de los equipos, y con la idea clara de desarrollar nuestro Entorno Personal de Aprendizaje, comenzamos nuestro proyecto de emprendimiento. Y lo hacemos con Design Thinking. Pero, ¿por qué usamos Design Thinking?

En el post [Aplicando Design Thinking a nuestro proyecto] expuse cómo iniciamos nuestro proyecto de emprendimiento de forma práctica. Y en ese proceso, Design Thinking es la clave.

Ahora, voy a centrar este post con el objetivo de conocer el método. Design Thinking es una de las metodologías que más se usan en la actualidad para innovar. Está ligada a la fase inicial del proceso de emprendimiento, aunque una vez asumida la forma de trabajar, forma parte de nuestras actuaciones con total seguridad. De forma gráfica, podemos mostrar cómo ubicar Design Thinking en nuestro proyecto, y su relación con otras metodologías que vamos a emplear:

Posteriormente abordaremos el proceso para trabajar Design Thinking, pero ahora quiero centrarme en el fundamento del mismo.

La idea previa a entender está relacionada con el momento que vivimos y la necesidad de innovar, de resolver problemas de forma innovadora. E innovación está relacionada con emoción. Si la innovación está referida a algo nuevo que la gente quiera, la emoción significa tener muy presente a la persona a la que va dirigida. Es clave, es fundamental conocer a la persona a la que va dirigida nuestra solución.

Por ello, hay una clave fundamental: asumir un mindset, una actitud, una forma de pensar, de ver las cosas: abierto, escuchar de forma empática, sacar las cosas de sus cauces habituales. Y hablamos de actitud porque así es más fácil dar con una verdadera innovación.

Vamos a profundizar en esa actitud que es fundamental desarrollar. Y para ello, partimos de una imagen que sintetiza los principios fundamentales que luego desarrollaré:

Estamos hablando de 7 ideas clave:

  1. Focaliza en las personas: en general pensamos en nosotros, y eso nos lleva a hacer cosas que nadie quiere.
  2. Cuenta historias: porque entendemos el problema mejor con una historia. Se trata de ponerse en su piel y así llegas a entenderle mejor.
  3. Se visual: porque ayuda a encontrar la innovación.
  4. Construye para pensar: hacemos prototipado rápido porque ayuda para pensar, y no al revés.
  5. Pasar a la acción: no hay nada mejor que hacerlo, hacer las cosas suele ser el mejor maestro, con ciertas bases.
  6. Colaboración radical: se trata de facilitar que hay equipos que trabajen. Un buen equipo es la clave del éxito, al menos en fases iniciales, y es un excelente foco para innovar y encontrar valor.
  7. Gestión del caos: vamos a generar mucha información, muchas ideas, que podemos considerar importantes, por lo que se hace obligatorio seguir un proceso: ordenar, priorizar…

Estas reflexiones y el proceso completo de Design Thinking puedes encontralo en una mini guía que edita la Universidad de Standford, en el siguiente link.

Resolución creativa de problemas

Abordamos un taller de resolución creativa de problemas para enfrentarnos de lleno a nuestro: qué ámbito de trabajo abordar, y sobre todo, cómo abordarlo. Estamos en presencia de una de las habilidades clave a dominar hoy para ser un ciudadano del siglo XXI.

Comenzamos el curso, y la primera preocupación fue formar equipos fuertes, conjuntados, a través de un fantástico taller sobre Team Building [Comenzamos nuestro proyecto con Team Building]. Estamos hablando de una gama de  actividades participativas y estructuradas realizadas para mejorar el rendimiento de los equipos de trabajo que formaremos en aula y su capacidad de trabajar juntos de forma efectiva. 

Ahora, una vez formado el equipo, y una vez mentalizados de que se trata de dar el 120% de lo que tenemos, comenzamos realmente nuestro proyecto. Para ello, venimos aplicando Design Thinking. Este curso, hemos querido probar otra modalidad de aplicación del método, y hemos tenido la suerte de poder contar con Vicente Muñoz Almagro. Vicente está al mando de la Fundación Caja Rural, y es un experto en temas como creatividad, Design Thinking y Resolución Creativa de Problemas. No sólo lo sabemos, sino que además pudimos comprobarlo.

Hemos asistido a un taller muy interesante sobre cómo abordar un problema, es decir, el inicio de todo proyecto. A los conocimientos ya adquiridos anteriormente, le hemos sumado otra colección de recursos y herramientas, todas ellas muy cercanas y fáciles de usar, que nos amplían el abanico de posibilidades a ofrecer a nuestro alumnado.

Además, y contando con la profesionalidad de Vicente, también se ha ajustado a nuestros requerimientos, haciendo un taller, además de práctico, adaptado a nuestro realidad, y con un problema realmente acuciante en nuestro entorno: el España vacía.

Han sido tantos los aprendizajes, que creo que es mejor realizar una serie de posts sobre el tema, en lugar de abordarlo de forma sintetizada en uno sólo. Por ello, voy a utilizar esta entrada para esquematizar el trabajo desarrollado; en sucesivos posts, y en función de la experiencia que vayamos teniendo en el aula, iré comentando cómo se ha desarrollado.

Para comenzar, y remarcando lo mencionado, Vicente se refirió al trabajo planificado para este curso en nuestro curso de 2º de Administración y Finanzas, nuestra hoja de ruta: aplicamos una versión resumida de una aceleradora. Sin selección de emprendedores, sin proyectos de partida, pero con una hoja de ruta que consideramos imprescindible:

  1. Design Thinking
  2. Lean Startup.
  3. Agile.

De forma gráfica, podemos entenderlo así:

Propuesta totalmente justificada, tras poner numerosos ejemplos de las circunstancias que nos ha tocado vivir, y que podemos resumir en una frase de Néstor Guerra:

“Estamos en un momento de la historia de la humanidad que es más arriesgado no arriesgarse que arriesgarse”.

El punto de partida fue tener claro el mindset necesario para trabajar creatividad. Es preciso conocerlo, y asumirlo, y por supuesto, ponerlo en práctica. Además de trabajar la creatividad, hay que creerse que podemos hacerlo.

A partir de ahí, estuvimos trabajando el proceso creativo básico, en sus dos funciones fundamentales: divergencia y convergencia. Generalmente utilizamos diferentes dinámicas para ello, pero el taller resultó genial porque incorporó nuevas herramientas que nos nutren de más posibilidades. Y no me refiero a realizar más dinámicas, sino a ajustar las que conocemos a cada uno de los proyectos. En este sentido, trabajamos:

  • Brainstorming
  • Construye sobre las ideas de los demás
  • Ideas locas
  • Asociar conceptos
  • Evocación sensorial
  • Transform
  • Uncumpling
  • Malas soluciones
  • Estamos en 2060

Posteriormente analizamos casos reales, en los que fijarnos cómo se puede hacer, y sobre todo que hay detrás. Pudimos conocer, entre otros:

  • Google Waymo, Nuro R1, Mox y Dixon, en automoción. Busca información en la red porque detrás hay mucho, mucho por ver, analizar, y proponer posibles cambios en nuestro modelo de negocio.
  • El caso de Magic Leap, Contour Crafting, Optimus 3D, Organovo, Chemputer y Glow Cap. Más, más innovaciones que lo van a cambiar todo. Y hay que estar muy atentos.
  • First Solar.
  • Li-Fi.
  • Ordenadores cuánticos.
  • Pre:lude.

Basándonos en el saber hacer de todos estos referentes, abordamos el ciclo de resolución creativa de problemas, dividido en las siguientes fases:

  • Búsqueda de problemas
  • Redefinir el problema
  • Generación de retos
  • Búsqueda de ideas y soluciones
  • Prototipar
  • Testar

Y nos lanzamos a vivir el proceso con un apasionante, y sobre todo, actual problema que muchos vivimos, en especial, los que residimos en zonas rurales: la España vacía.

La experiencia ha sido muy interesante. Nos hemos divertido. Hemos aprendido. Y sobre todo, contamos con la motivación necesaria para abordar lo que será nuestro proyecto. Partimos…

Iniciando un proceso de cambio en el centro educativo

Inicio una colección de posts orientados a vivir un proceso de cambio en el centro educativo. Se trata de conocer y vivir la experiencia de formación, toma de decisiones y planificación de un aula del futuro. Todo ello, gracias a un curso en línea y tutorizado por parte del INTEF.

Vivimos en una fase de cambio tan radical que podemos asumir estar en beta de forma permanente. Educación no es una excepción. Pero, ¿qué cambiamos? ¿Metodología? ¿Recursos? ¿Espacios? En caso afirmativo, ¿cuáles?.

Para tomar las mejores decisiones, nada mejor que formación, y formación de calidad como la que nos ofrece el INTEF. En este sentido, comenzamos con un  proceso formativo de reflexión, de conocimiento, de valoración de nuestra realidad, y los agentes que la componen.

Pero creo que lo mejor es combinarlo con una herramienta de moda: Design Thinking. En este sentido, seguiré las fases que nos marca el método, adaptándolo al proceso formativo del curso.

Y comenzando con el mismo, realizamos una primera fase de exploración. Se trata de entender el contexto, el centro educativo, el aula, la realidad del proceso de enseñanza, pero a pié de obra. Y se trata de empatizar con las personas, buscando la inspiración, haciéndonos las preguntas adecuadas, con el fin de ir intuyendo el reto.

A partir de ahí, y con la información previa, confeccionamos un mapa de actores. Nos centramos en nuestro usuario objetivo, el alumnado. Y a partir de ahí, podemos observar todos los agentes que tienen relación con el mismo, con el fin de centrase en aquello que tiene más sentido resolver.

Para que quede más claro, aporto un mapa visual que sintetiza este aspecto:

Tal y como reflejo en el mapa visual anterior, es ideal crear en el centro un equipo de innovación que permita el trabajo en equipo, y permita llegar a más, pero sobre todo, mejores aportaciones. Este equipo, tendrá como funciones:

  1. Entender pensamientos, emociones y motivaciones.
  2. Entender las decisiones que toma nuestro cliente objetivo y su comportamiento.
  3. Identificar las verdaderas necesidades.
  4. Diseñar soluciones para satisfacerlas.

A partir de aquí, vamos a realizar una entrevista para empatizar, como herramienta para conocer el punto de vista de las familias. Nos interesa de forma clara el punto de vista de aquellos que representan a las familias, el AMPA. Son ellos los que conocen los pormenores de la otra parte del proceso educativo.

De esta forma, nuestro punto de partida sería nuestro centro, el IES Consaburum, que cuenta con las siguientes notas características:

  1. Centro educativo que cuenta con las enseñanzas de ESO, Bachillerato, y Ciclos Formativos de Administración y Gestión, Electricidad y Electrónica y Energía y Agua. El centro cuenta aproximadamente con 800 alumnos.
  2. Se realizan múltiples proyectos, entre los que destacan: innovación en emprendimiento en Administración y Gestión, innovación en recursos didácticos en Energías Renovables, y una clara orientación del centro hacia las ciencias y la salud, con un proyecto de innovación, “Tus medidas, tu salud”, la celebración de una feria de la ciencia y de la salud anual, la construcción de un invernadero inteligente y otros proyectos de tipo medioambiental.
  3. Presenta recursos muy escasos y obsoletos en materia TIC. UN problema importante, y pensamos que grave, dado el momento que vivimos. Hay formación, hay ganas de mejorar, pero no hay recursos.
  4. Escasa, o nula iniciativa emprendedora. La visión de futuro no incluye el desarrollo de habilidades blandas para adaptarse a un contexto totalmente incierto como en el que nos toca vivir.

En el siguiente mapa visual, detallo la herramienta usada para interaccionar con las familias, la descripción del centro, así como el resto de elementos que sirven para diseñar la actividad: objetivos, procedimiento para su realización, materiales y evaluación:

Al realizar una entrevista para empatizar, tenemos claros los siguientes objetivos:

  1. Conocer el punto de vista de las familias sobre la educación de sus hijos.
  2. Identificar los principales problemas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  3. Profundizar en las causas de los problemas clave.
  4. Colaborar con las familias en la búsqueda de nuevas soluciones.

Para la consecución de estos objetivos, comenzamos realizando una entrevista para empatizar que presenta las siguientes fases:

  1. Preparación de la entrevista, que posteriormente detallamos.
  2. Realización de la entrevista para empatizar.
  3. Análisis de los resultados.
  4. Elaboración de un mapa de empatía que ayude a entender a las familias.
  5. Definición del reto.
  6. Comuniocación a familias y AMPA las propuestas de trabajo a testar.

Para llevar a cabo este proceso, usaremos varios recursos: grabadora, papel continuo, rotuladores y postits, y lienzo de mapa de empatía. Y un poco de visual thinking.

Y por lo que respecta a la evaluación, de este proceso diseñaremos una propuesta de solución en forma de prototipo. Con la construcción del prototipo, realizaremos una entrevista de solución, buscando el encaje entre problema y solución. Por ello, me parece muy pronto para definir estándares de evaluación. No tenemos suficientes referencias ahora. Tras la realización de la entrevista para empatizar, podremos definir una métricas que nos ayuden a validar el problema.

Para finalizar este post, voy a hacer una serie de reflexiones que ayuden a entender cómo enfrentarnos a la realización de una entrevista para empatizar. Nos va a ayudar el siguiente mapa visual en esta fase:

Ante todo, hay que tener bien claros los objetivos que hemos definido anteriormente, porque son el norte de nuestras actuaciones.

Después, conviene dejar claro cómo vamos a preparar la entrevista para empatizar. En este sentido, tenemos en cuenta 5 ideas eje:

  1. Brainstorming de posibles preguntas.
  2. Saturar y agrupar para identificar items.
  3. Ordenar y refinar las preguntas.
  4. Realizar una prueba con un familiar, amigo o similar.
  5. Redactar la guía definitiva para hacer la entrevista.

De esta forma, pretendemos que la entrevista se desarrolle con la siguiente secuencia:

  1. Presentación.
  2. Comentario sobre el proyecto a realizar.
  3. Construir una relación.
  4. Evocar historias.
  5. Explorar emociones.
  6. Momento de contrapreguntas y cuestionamientos.
  7. Agradecimiento y cierre.

Por último, conviene dejar claro una serie de estrategias para realizar la entrevista para empatizar de la forma más efectiva posible. En este sentido, tenemos en cuenta 5 aspectos clave:

  1. Aplicar la técnica de los 5 por qués. De trata de conocer con detalle el problema, pero sobre todo, entenderlo.
  2. Hay que aprovechar a que el usuario nos cuente historias, porque entendemos mejor el problema con una historia. Así, te pones en su piel, y llegas mejor a entenderla.
  3. Captar toda la información, pero no sólo la verbal. Muy atentos también al lenguaje no verbal.
  4. Realizar preguntas abiertas, que den lugar a que el cliente/usuario exprese bien lo que quiere manifestar. Evitar el sugerir respuestas, siendo lo más neutral posible.
  5. Y sobre todo, documentar. Detallar a lo largo de la entrevista, pero sobre todo al final, las lecciones aprendidas.

Bien, esto es todo sobre las partes implicadas en nuestro problema, y cómo aprender en esta fase inicial de exploración. Esta tarde llevaremos a cabo la entrevista. Más adelante abordaremos los aprendizajes.

Mentalidad de emprendimiento

A continuación os facilito el vídeo promocional de una de las partes del training del libro de Raquel Roca, Silver Surfers, que versa sobre cómo trabajar una mentalidad de emprendimiento.

He tenido la gran oportunidad de colaborar con Raquel Roca en su nuevo libro: Silver Surfers. Además de recomendarte su lectura, quería daros a conocer mi colaboración en el proyecto a dos niveles:

  1. Una de las fases que aborda el libro se refiere a la necesidad de ser y vivir como emprendedores en el momento actual. En este sentido, he podido aportar la hoja de ruta que trabajamos desde educación, y de forma más concreta, desde Formación Profesional, con 6 pasos muy claros: team building, entorno personal de aprendizaje, design thinking, lean startup, plan de negocios y simulación empresarial. Si eres lector de este blog tienes que conocer muy bien estos pasos, porque realmente constituyen las secciones del mismo. Puedes leerlo con detalle en el libro.
  2. El libro incorpora un training, y en ese sentido, he podido aportar los aspectos clave de esa mentalidad de emprendimiento y las herramientas que deben manejarse. Te facilito el vídeo promocional, y te animo, no sólo a leer el libro, sino a trabajar los diferentes trainings; verás como los disfrutas:

Tendencias de mercado

Para todos aquellos que me seguís en Twitter sabéis que siempre difundo ideas innovadoras que nos hagan pensar y reflexionar cómo podríamos mejorar lo que tenemos o solucionar problemas. Obviamente no recojo todas, sería imposible, pero sí las más cercanas a mi ámbito de interés.

En este sentido me he decidido a crear una nueva sección para comunicaros ideas que emergen en el mundo y que pueden servir de referencia no sólo para generar posibles ideas de negocio, sino también para plantear/retocar/pivotar nuestro modelo de negocio.

Quiero desctacar no sólo la calidad de los recursos, sino también de las webs de las que proceden: EOI, Think Big, Ticbeat, Loogic, TICs y Formación, Muy Pymes, Con tu negocio (Movistar), Centro de Innovación del BBVA y otras, son un auténtico recursos para este apartado.

  1. Móviles y ecommerce
    1. Las TIC como herramientas de transformación y diferenciación (vídeo)
    2. Economía móvil (infografía)
    3. Introducción al ecommerce (vídeo)
    4. Caso real de ecommerce (vídeo)
    5. 7 pasos para proyecto de éxito en internet (post)
    6. Pequeños negocios en internet (post)
    7. Claves para exportar en internet (post)
    8. Tecnología háptica (post)
  2. Apps
    1. El negocio que gereran las tiendas de apps (post)
    2. Proceso de desarrollo de una app (infografía)
  3. Wearables
    1. Valor en alza (infografía)
    2. Evolución en 2015 (infografía)
    3. Watchaware (post)
    4. Gafas inteligentes de Sony (post)
  4. Drones
    1. Marco legal (post)
    2. Uso artístico (post)
  5. Smartcities
    1. Justificación (post)
    2. Realidad o futuro (vídeo)
    3. Sociedad creativa (vídeo)
    4. Datos de España (post)
    5. Puntos a controlar (tuit)
    6. Plan Nacional de Ciudades Inteligentes (post)
    7. Diseño de productos para smartcities (tuit)
    8. Smartcities top del mundo (tuit)
    9. El caso de Andalucía (post)
    10. Trabajo para Asturias (tuit)
    11. Imagen síntesis (post)
    12. Presentación (tuit)
    13. Aplicación (app)
    14. Ampliación (presentación y vídeo)
    15. Telefónica (tuit)
    16. Green and smart buildings (tuit)
    17. Smartscooters (post)
  6. Internet de las cosas
    1. Oportunidades de negocio (vídeo)
    2. Startups a seguir (post)
    3. Domótica (post)
  7. Big Data
    1. Futuro (post)
    2. Consumo responsable y big data (post)
    3. Todo sobre big data (pdf)
  8. Do it Youself
    1. Diseño y producción artesanal (vídeo)
    2. Roman Blind (post)
    3. Ideas de negocio para trabajar desde casa (post)
    4. Revolución maker (post)
    5. Ejemplo de reciclado (post)
  9. Economía colaborativa
    1. Economía social (vídeo)
    2. Consumo colaborativo (post)
  10. Energías renovables
    1. Biogás (post)
  11. Emprendimiento social
    1. Mejores emprendedores sociales 2015 (post)
    2. Alianzas sociales (post)
  12. Turismo
    1. Emprender en turismo (vídeo)
    2. Turismo integrado (vídeo)
    3. Productos turísticos innovadores (vídeo)
  13. Otros
    1. Cómo encontrar nuestro producto 2.0 (vídeo)
    2. Negocios P2P (vídeo)
    3. Geolocalizar las decisiones de la empresa (vídeo)
    4. El precio de lo gratuito (vídeo)
    5. Creatividad e innovación en negocios tradicionales (vídeo)

Test de usuario

El test de usuario es una técnica de investigación cualitativa que permite testar un prototipo con usuarios reales. Se puede hacer con prototipos de mayor o menor fidelidad. Se trata de proponer al usuario una serie de tareas que tiene que realizar y se recoge su feedback.

De esta forma, conseguimos:

  • Ver si los usuarios entienden la solución.
  • Apreciar si la solución les hace capaces de cumplir o no las tareas.
  • Conseguir feedback para iterar hacia mejores opciones.
  • Involucrar al usuario y escucharlo directamente.

El proceso para realizar un test de usuario sigue los siguientes pasos: el estímulo en este caso es el prototipo interactivo y una lista de tareas a ejecutar para el usuario. Y hay que dar 4 pasos:

  1. Preparación del test
    • Define las tareas que el usuario debe realizar (objetivos)
    • Define que consideras éxito y qué no
    • Define los aspectos concretos a evaluar (funcionalidades, apariencia, textos, ubicación de elementos).
    • Asegúrate que los estímulos permiten realizar las tareas
  2. Realización del test
    • Presenta el contexto en el cual se usa la solución.
    • Da una tarea, observa y anota lo que pasa.
    • Invita al usuario a pensar en voz alta.
    • No des soluciones, devuelve las preguntas.
    • Ayuda sólo si el usuario se frustra.
    • Apunta todos los resultados en el lienzo (como el que te presentamos a continuación).
    • Una vez terminadas las tareas, pregunta cómo ha sido la experiencia.
    • Revisa las barreras del usuario y explora aspectos concretos.
    • Trata de entender los cambios necesarios para mejorar.
    • Valora la experiencia y la aceptabilidad por parte del usuario.
  3. Análisis de la experiencia después del test
    • Vuelca la información, la ordenas y la analizar en un lienzo.
    • Explora detalles según el punto de vista del usuario: aspectos positivos, aspectos negativos, cosas que añadiría,cosas que desecharía y cosas que cambiaría.
    • Con honestidad, analiza el grado de aceptación de la solución por parte del usuario.
  4. Iteración
    • Con los aprendizajes de los diferentes tests, identifica las oportunidades de mejora, busca ideas para solucionarlas y refina la solución.

A continuación se muestra un lienzo con una propuesta de test de usuario: