Ejercicio de un diario de autoreflexión [para aula del futuro]

Finalizamos el curso del INTEF sobre el Aula del futuro con el ejercicio de  un diario de autorreflexión, tarea muy valiosa para dejar plasmados los sentimientos, problemas, reacciones, etc. que han podido surgir durante el trabajo desarrollado.

Y para ello, vamos a usar una plantilla que desde European Schoolnet nos ofrecen: “Autorreflexión” nos va a ser muy útil para este cometido.

La actividad desarrollada quedó publicada en un post anterior que puedes consultar aquí:

Diseñando una actividad formativa para el aula del futuro

Tras el análisis de la plantilla, he preferido realizar este planteamiento en forma de lienzo, en el que cada bloque ayude a cumplimentar el siguiente en modo organizador gráfico. El diario de autoreflexión quedaría así:

¿Qué te parece? ¿Qué cambios harías? ¿Cómo podríamos mejorar? ¿Cómo harías frente a los desafíos propuestos? Te agradezco cualquier aportación de cara a mejorar.

Evaluando una actividad formativa [para aula del futuro]

En nuestro día a día diseñamos actividades formativas para mejorar el proceso educativo. Pero, ¿cómo sabemos su incidencia, su potencial? En este post vamos a ejemplificar el proceso para evaluar una actividad formativa.

Para ello, vamos a establecer 3 puntos fundamentales:

La actividad pedagógica del siglo XXI a evaluar

Vamos a evaluar la actividad que ya diseñamos para el curso del aula del futuro, “Buscando una solución innovadora a nuestro problema“, y que puedes encontrar aquí.

Los niveles alcanzados para cada una de las competencias del siglo XXI

Pasamos a definir los niveles de cada una de las competencias del siglo XXI, a saber:

1. Autodisciplina: valoración de 4/4.

FCL European Schoolnet (CC BY-NC-SA)

2. Colaboración: valoración de 5/5.

FCL European Schoolnet (CC BY-NC-SA)

3. Resolución de problemas en el mundo real: valoración de 4/4.

FCL European Schoolnet (CC BY-NC-SA)

4. Uso de las TIC para la enseñanza: valoración 5/5.

FCL European Schoolnet (CC BY-NC-SA)

5. Construcción del conocimiento: valoración de 4/5.

FCL European Schoolnet (CC BY-NC-SA)

6. Aptitud para la comunicación: valoración de 4/4.

FCL European Schoolnet(CC BY-NC-SA)

Análisis de los resultados y propuestas de mejora para subir de nivel en alguna de las competencias o para incluir alguna competencia que no se trabaja.

La realidad es que trabajar Design Thinking en un proyecto de emprendimiento es una de las actividades más completas que pueden realizarse. En ese sentido,

  • Se trataban todas las competencias, y además
  • la valoración de todas las competencias es muy positiva.

Pero vamos a intentar garantizar el máximo nivel posible, y nos encontramos que todas las competencias alcanzan el máximo nivel, excepto la quinta, relativa a la construcción de conocimiento. En este caso, la valoración ha sido de 4 sobre 5. No conseguimos el máximo porque la actividad se plantea en un módulo profesional.

Para solucionarlo hemos diseñado otro proyecto que integra 4 módulos profesionales, y donde trabajamos los contenidos de los 4 módulos bajo un mismo proyecto logrando la relación intermodular.

Guía para evaluar una actividad formativa [para aula del futuro]

Seguimos avanzando sobre las diferentes posibilidades que ofrece un aula del futuro en nuestro centro, y la última estación versa sobre la evaluación. Vamos a desarrollar una guía para poder evaluar la actividad formativa que hemos descrito en el escenario propuesto.

1. Título de la actividad formativa:

“Evaluando el trabajo de un emprendedor”

2. Nombres de los miembros del equipo:

Los docentes que van a llevar este proyecto son:

  • Pablo Peñalver Alonso
  • Carmen Palomino Nieto
  • Marta Cánovas Díaz

3. Objetivo de la prueba piloto en el aula.

En este apartado nos preguntamos qué se pretende lograr con el proyecto piloto, y en nuestro caso, consiste en evaluar aquello que va más allá de los contenidos, como son las 4 habilidades básicas en las que sintetizamos el perfil de un emprendedor, a saber:

  • Creatividad, aunque también está detrás el espíritu crítico, la curiosidad y la proactividad.
  • Comunicación, a todos los niveles, formal e informal, verbal y escrita, y cómo no, mediante el uso de las TICs.
  • Cooperación, y con ella, la visión, el liderazgo y la flexibilidad.
  • Confianza, junto con ésta, el interés, el compromiso y la autoestima.

4. Objetivo de evaluación.

Es este apartado nos preguntamos por el tipo de información que necesitamos recopilar y dónde podemos encontrar la información necesaria. 

Dentro del marco de la evaluación continua, obtendremos información antes, durante y después del proceso educativo, por lo que establecemos el siguiente cuadro informativo explicativo:

MOMENTO TIPO DE INFORMACIÓN LUGAR
1. Antes del proceso

1.1. Nivel de conocimientos previos

1.2. Nivel de motivación del alumnado

1.3. Propuestas de contenidos por parte del alumnado

Actividades de motivación antes de cada reto y de cada sesión
2. Durante el proceso

2.1. Nivel de consecución del resultado de aprendizaje en lo que marca cada criterio de evaluación

2.2. Nivel de logro dentro del perfil marcado como alumno emprendedor

2.3. Autoevaluación de cada alumno en la realización de la tarea

2.4. Coevaluación, analizando la participación de los demás compañeros de equipo en la realización de la tarea.

A la entrega de la tarea, se establecen rúbricas para la realización de la misma, que marcan dos aspectos: logro del resultado de aprendizaje, y nivel de participación desde el punto de vista emprendedor.

Autoevaluación.

Coevaluación.

3. Después del proceso

3.1. Valoración de la práctica docente

3.2. Valoración de los recursos

3.3. Valoración del método

3.4. Valoración de los espacios

3.5. Valoración de las actividades complementarias y extraescolares

3.6. Valoración del curso

3.7. Aspectos positivos

3.8. Aspectos negativos

3.9 Propuestas de mejora

Formaulario de Google Drive con las cuestiones planteadas al finalizar cada evaluación.

5. Herramientas de evaluación.

Llega el momento de recoger algunas de las herramientas útiles y eficaces de evaluación: 

  • La observación es clave en este tipo de metodología. Y no sólo al comienzo de cada reto, o en cada sesión, sino a lo largo del desarrollo de la misma. De esta forma, explicado el concepto, o las ideas para desarrollar el proyecto, la función principal del docente es comprobar el funcionamiento de cada grupo y orientar en las tareas que estén desarrollando, así como atender de forma personalizada a cada alumno.
  • El uso de rúbricas será clave al final de cada entrega. Siguiendo la gestión de proyectos con SCRUM, haremos una entrega cada 15 días por término medio en una reunión de revisión, y la forma que tenemos que valorar el trabajo será mediante las rúbricas que previamente se habían definido. En las rúbricas se señalan items que tienen que ver con el grado de consecución de los resultados de aprendizaje, pero también con las competencias de logro de un alumno emprendedor.
  • Autoevaluación. Con la entrega, cada alumno debe valorar su grado de participación tanto de forma cuantitativa como de forma cualitativa. Para ello, se habilita un apartado en el aula virtual.
  • Coevaluación. Como en el caso anterior, con la entrega quincenal, el alumnado debe evaluar a los compañeros de equipo, con una valoración tanto cualitativa como cuantitativa. Para ello, también se habilita un espacio en el aula virtual.
  • Reunión de retrospectiva. Al margen de la reunión de revisión que se realiza con el profesor, y con el ánimo de valorar el trabajo desarrollado, cada grupo de trabajo también se reúne quincenalmente para analizar cómo han funcionado como equipo. En este sentido aportan los aspectos tanto positivos como negativos. Con respecto a éstos últimos, deciden un aspecto a mejorar y se establece una métrica para comprobar si en el siguiente sprint se ha conseguido mejorar.
  • Encuesta para la valoración de la práctica docente. Al final de cada evaluación se cumplimenta por parte del alumnado un cuestionario donde se valora todo aquello que se ha trabajado o interviene en el proceso educativo: metodología, recursos, espacios, organización, pero también aquello que consideran más relevante y lo más negativo, incluyendo un apartado final con propuestas de mejora.

6. Evaluación, análisis e interpretación.

En este apartado identificamos los puntos fuertes y beneficios de la prueba piloto en el aula, junto con los desafíos y puntos débiles. También identificamos posibles soluciones y mejoras.

Puntos fuertes Puntos débiles Posibles mejoras

1. El alumnado es un agente activo en el proceso de evaluación

2. El alumnado conoce los criterios de evaluación con detalle y su desglose en forma de rúbrica

3. El alumnado aporta su punto de vista para mejorar el proceso

4. Contamos con mucha información, no sólo para garantizar la evaluación del alumnado, sino también para mejorar el proceso (clave si queremos mejorar de forma continua).

1. Evaluar determinados aspectos de emprendimiento, por su dificultad para ser establecido en rúbrica

2. Rodaje necesario por parte de las partes implicadas para que el sistema funcione.  A veces se olvida realizar autoevaluación y coevaluación, y de esta forma, no puede darse una calificación al resto de alumnos.

3. Tiempo de dedicación a la evaluación. Es imprescindible tener una hoja de cálculo potente para recoger la información y que haga todas las operaciones de cálculo (a veces complejas)

1. Investigar y conocer otras herramientas para evaluar el perfil emprededor de cada alumno en la realización de las tareas

2. Dedicar un tiempo exclusivo para explicar la forma de evaluar

3. Mejorar y refinar la hoja de cálculo que sirve de soporte para calcular las calificaciones.

7. Recomendaciones.

Por último nos preguntamos, ¿qué podríamos hacer para que otros docentes puedan llevar a cabo esta experiencia? ¿Qué consejo podría dar para aquello docentes que quieran seguir estos pasos y qué recomendaciones doy para adoptar y adaptar las conclusiones y experiencias en el contexto de enseñanza?. Voy a dar algunas recomendaciones que son de mi cosecha personal, y pueden ayudar a su puesta en práctica:

  • Antes de nada, es preciso saber que tenemos que ser conscientes del momento que vivimos. La realidad ha cambiado, el tipo de alumnos, sus necesidades, las necesidades de las empresas, y ello nos condiciona de forma clara en nuestra profesión.
  • Así asumido, hay muchas metodologías nuevas y diferentes. No se trata de aplicarlas todas ellas. Se trata de conocerlas (eso sí) y decidir de qué forma podemos mejorar el proceso educativo para conseguir los objetivos del tipo de ciudadano a formar hoy.
  • De la misma forma, hay cientos y cientos de aplicaciones. Todas están genial. Pero no todas valen para el aula, y para el concepto que vamos a plantear. Tampoco de trata de saberlo todo de todas. Se trata de decidir aquellas que son más relevantes según tu propuesta, y saber de antemano, que como tal, van a ser objeto de actualización y mejora constante.
  • Con esa idea en mente, considero clave no agobiarse en este punto. Hay que ir poco a poco a poco. Proponer un concepto nuevo. Llevarlo a la práctica, y aprender. Y mejorarlo. Creo que esta es la clave. Se pueden hacer muchas cosas, pero valoro más trabajar, innovar, poco a poco y no ser un revolucionario. Por lo menos, mi experiencia me ofrece más seguridad a la hora de abordar cambios.
  • Este proceso te llevará a la necesidad de modificar espacios, y conseguir otras estructuras que facilitan y mejoran todo el proceso. Y es ese punto, la realización de este curso es clave.

La plantilla del escenario del Aula del Futuro forma parte del kit de herramientas del Aula del Futuro (creado por European Schoolnet), disponible en la página web del Aula del Futuro: http://fcl.eun.org/toolkit

El kit de herramientas del Aula del Futuro está utilizando la licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional  

Aplicando Design Thinking a nuestro proyecto

No hay duda en que Desgin Thinking se convierte en un aliado perfecto para desarrollar nuestro proyecto de emprendimiento. Nuestro punto de partida es un problema que nos afecte, de nuestro entorno, importante. Design Thinking nos porporciona unas herramientas que junto con el mindset necesario, nos permitirá conseguir soluciones innovadoras a nuestro problema.

Y para ello, vamos a seguir el esquema de la entrada anterior [Diseñando una actividad formativa para el aula del futuro], con el fin de tener en cuenta la hoja de ruta establecida para su realización.

Cabe hacer un matiz. Actualmente estamos en pleno proceso de realización de este reto del curso. Y la duración prevista es de 4 semanas. Por lo que las evidencias del proceso seguido las realizaré con la promoción del curso pasado, 25 fantásticos alumnos implicados y dando el máximo con los que aprendí mucho.

Fase previa. Preparación de equipos

Como hemos mencionado, antes de comenzar a trabajar en equipo, necesitamos equipos fuertes, sólidos, integrados. La realidad es que el alumnado previamente ha trabajado muy poco en equipo, por lo que se hace necesario realizar un rodaje del mismo con diferentes dinámicas para conseguir el objetivo. Aquí, una imagen de una de las dinámicas muy ilustrativa: la dinámica de las sillas cooperativas. Pero sobre todo, el resultado conseguido (25 alumnos sentados en 4 sillas):

También es preciso añadir que para el trabajo de las diferentes fases se proporciona a cada equipo un mapa visual y/u organizador gráfico síntesis de la dinámica en formato A3. Aquí tememos expuesto en aula el comienzo del proceso:

Cómo no, todo el trabajo desarrollado tiene un fin. Pero nos marcan sobremanera 3 autores que considero imprescindibles para todo alumno que pasa por FP y tiene como destino cercano el mundo laboral:

2 libros imprescindibles que trabajamos al  máximo antes, durante y hasta después del curso.

Fase 1. Investigar

Tal y como hemos descrito en el post anterior, realizamos un minucioso proceso de investigación con el objetivo fundamental de entender, comprender el problema. En forma de imágenes tendríamos la siguiente secuencia:

1. Ponencia de un experto en materia de tendencias de mercado, con el fin de conocer los últimos avances en materia de innovación. Para ello, la experiencia corrió  a cargo de Fco. Javier Rivero, profesor de la EOI. Nos ofreció numerosos avances en distintas materias y su aplicación en diferentes campos. Una ponencia obligatoria si queremos conocer cómo está funcionando la innovación y a qué niveles. Dejó muy buen sabor de boca, por lo que en el presente curso repetiremos con él, esta vez para que nos ilustre sobre modelos de negocio en la actualidad, y cómo pasar de la idea al modelo de negocio.

A continuación podéis observar un mapa visual en el que tomé y relacioné las notas más interesantes de la jornada:

2. A continuación también realizamos una ponencia con el Centro de la Mujer de Consuegra, para conocer de cerca el perfil de la mujer maltratada. Buscamos información relevante con el fin de dotar a nuestros proyectos de carácter social, y si es en el caso de la igualdad de género, fenomenal. Nos ilustraron con numerosos datos, y pudimos conocer no sólo el perfil de la mujer maltratada, sino su realidad diaria:

3. No quedó ahí la cosa, sino que también solicitamos la colaboración del alcalde de Consuegra, con el fin de que nos ilustrara sobre las opciones de negocio en nuestra localidad y alrededores. En un mundo global, cada vez tiene menos importancia el territorio, pero sí necesitamos conocer con detalle en lo que somos fuertes. La charla estuvo genial en tanto invitó a participar y se suscitó debate en algunas cuestiones tratadas:

4. Además, tuvimos la suerte de que en las fechas de trabajo, se celebrara la exposición Biocultura, en Madrid, que en función del proyecto, resultaba muy interesante. Recogí datos relevantes así como diversos folletos que después sirvieron de base para trabajar.

Con esta información general, nos ponemos manos a la obra con la investigación, para la cual, realizamos las siguientes actividades:

5. Decisión inicial del problema a abordar. Tormenta de ideas con temas de interés, y posteror telescoping para decidir el más potente:

6. Establecimiento del nivel de conocimientos previos del grupo respecto del tema. Tras el mismo, las notas se ordenaron en un mapa mental que posteriormente se digitalizó:

6. Búsqueda en la red. Búsqueda de noticias, artículos, boletines, informes y otras datos de interés respecto del tema elegido. Uso de Padlet para recoger y ordenar la información, aunque también hicimos uso de tablones móviles que facilitan el trabajo.

7. Posteriormente, y ya en la calle, se realizó observación directa de los diferentes usuarios que intervienen en el problema, así como entrevistas para empatizar. El resultado de las actividades descritas se hizo constar en el panel móvil junto con el resto de información de fases anteriores. El resultado, es este diagrama de afinidad, con los insights más importantes obtenidos.

Fase 2. Empatizar

Con toda la información obtenida, pasamos a analizar las diferentes personas que intervienen en la escena, actuando a dos niveles:

8. Cumplimentamos el mapa de stakeholders, por el cual identificamos a todos los actores de la escena, trazamos la relación entre ellos, y la analizamos. Posteriormente decidimos en quién centrarnos, el denominado usuario objetivo.

9. Con el cliente tipo, tratamos de entenderle, comprenderle, y para ello, diseñamos el mapa de empatía:

Fase 3. Definir

10. Definición de retos. Con la información anterior, y teniendo claro cómo pensamos que es nuestro cliente, y por lo que está pasando, pasamos a redefinir el problema, para lo cual definimos diferentes retos.

11. Evaluación de retos. Elección del reto. Reformulación del problema. Tras el enunciado de los mismos pasamos a evaluarlos para elegir el más ponente, todo ello a través de una diana de evaluación.

Fase 4. Idear

Teniendo claro el reto, pasamos a la fase más creativa. Se trata de generar muchas soluciones al reto, para posteriormente elegir la mejor. Hablamos de dos procesos claros: divergencia primero, y convergencia después.

12. La primera de las técnicas que usamos es un brainstorming. Libre, en un corto periodo de tiempo, pero muy potente. Así generamos muchas ideas de entrada:

13. Sin embargo, podemos explorar muchas más opciones, si completamos la actividad anterior con un SCAMPER:

14. Una nueva actividad, y por cierto, muy productiva para los grupos, y muy motivadora, es la realización de un taller de cocreación. En este caso, sustituimos los expertos por compañeros de otros grupos, y pasamos a generar soluciones mediante prototipado rápido, con diferentes y variados materiales sencillos:

15. Me gusta finalizar la fase creativa con una actividad individual, para aprovechar la marcha que hemos emprendido. Aunque pudiera parecer que estamos en pleno examen, las dos imágenes siguientes recogen un momento de realización de una tarea individual que profundiza en las soluciones conseguidas, y las combina con visual thinking:

16. Tras el proceso de divergencia, viene el proceso de convergencia. De cantidad a calidad, nos interesa la mejor solución. Y para ello, convergemos con telescoping y matriz de decisión. Para ello, se hace fundamental el uso de hoja de cálculo, y la fijación de criterios de evaluación y calificación de cada una de las alternativas:

Fase 5. Prototipar

Conseguida la solución es necesario darle forma. Nuestro objetivo es aprender, y hacerlo rápido. Por lo tanto, mediante el uso de diversas técnicas y herramientas procedemos a construir nuestro prototipo.

17. Recomiendo hacer varios prototipos, en función del criterio de cada miembro del equipo, y sobre todo, en papel. La primera versión del prototipo es el papel.

18. Posteriormente construimos el prototipo, fundamentalmente en versión digital: presentación, vídeo, app móvil, aplicación de escritorio, etc. Se trata de tangibilizar la solución.

19. Es sumamente atractiva la construcción de prototipos de apps, así como su exposición en clase, con el fin de empezar a pensar en la mejora permanente, y sobre todo, entender el prototipo como es, un instrumento para pensar.

 

20. Tan importante es el prototipo como saber comunicarlo. Por ello, pasamos a la fase de construcción de una historia para que llegue verdaderamente nuestra solución. Para ello, usamos varias herramientas. Una de ellas es Lego:

21. También es interesante completar la historia con otros aspectos que hayan podido pasar desapercibidos. En este sentido, los 6 sobreros para pensar de De Bono, nos ayudan en gran medida a esta cuestión:

22. Conseguida la historia, vamos a intentar recrearla y grabarla en vídeo, con el fin de poder usarla en nuestra web o presentación si procede:

Fase 6. Evaluar

23. Tras la construcción del prototipo y con su historia bien hilada, pasamos a testarlo fuera, en la calle. Pero en esta fase, hibridamos Design Thinking con Lean Startup, y pasamos al siguiente reto: ¿merece la pena resolver el problema? Ahí queda la pregunta…

24. Para poder realizar la actividad anterior, asistimos a un taller de Lean Marketing, que nos ayudará de forma decisiva con la imagen de nuestro proyecto y/o producto/servicio. Para ello, analizamos aspectos fundamentales como denominación, logotipo, fuente, color, eslógan, y sobre todo, diseñamos un experimento que podamos lanzar al mercado. En este sentido, refinamos nuestro prototipo. Para ello, contamos con la valiosa ayuda del Técnico del Vivero de Empresas de Madridejos, Ángel García Infantes.

Y como lo que bien empieza, bien acaba, comparto un selfie de grupo con Ángel. Encantados con la experiencia.

Como se puede comprobar, más de 20 imágenes que sintetizan cómo trabajamos en aula, ya sea en un entorno creativo, o con equipos informáticos, en grupo o de forma individual, y fuera de ella; en el vivero de empresas, en la calle. Así pensamos que debe trabajarse el espíritu emprendedor y el desarrollo de habilidades.

¿Te ha gustado el planteamiento? ¿Quieres usarlo? Cualquier cuestión que sea relevante puedes plantearla en el post, y la trataremos con detalle.

 

Buscando información en la red [y fuera de ella]

Tras poner sobre la mesa y de forma ordenada lo que sabemos sobre el problema, pasamos a buscar información relevante sobre el mismo. La clave: la red. Lo que hay publicado. Pero hay mucho mas.

Esta claro que para abordar o tratar de solucionar un problema, hay que tener la máxima información posible sobre el mismo. De la misma forma, también es obvio que no vamos a poder tener toda la información sobre el mismo, tanto por coste como por tiempo. Pero vamos a tratar de avanzar y conocer con detalle lo que está ocurriendo y lo que hay detrás de la situación planteada.

Para ello, la búsqueda en la red, y fuera de ella, es clave. Por lo que respecta al buscador, trabajaremos con Google, como fuente de información clave. Con respecto al mismo, es preciso señalar que conviene saber algunas reglas básicas para buscar información de forma eficaz. De forma gráfica, os facilito un mapa visual con 10 items básicos que permiten ser verdaderamente eficaz en la búsqueda:

Con la información conseguida, seguimos un proceso de recogida de información que considero muy importante con el fin de ser eficaz, no sólo en la búsqueda, sino también en la selección de la misma. Para ello, os facilito 4 consejos  muy útiles para registrar la información:

  1. Planificar métodos de registro
  2. Mezclar técnicas
  3. Diferentes métodos de registro
  4. No olvidar empatía en el proceso

Dentro de este proceso, me gusta señalar algunos aspectos que conviene tener en cuenta. Cada pieza de información relevante, la haremos constar en un postit, ya sea en papel o digital, con la siguiente información:

  1. Frase síntesis de la información encontrada y relevante
  2. Fuente de información
  3. Fecha de la publicación

Con toda la información conseguida, llevamos a cabo un análisis de todas las piezas de información mediante la técnica de saturar y agrupar, para así, ordenar la información seleccionada mediante los criterios que se consideren oportunos.

Cabe señalar dos aspectos más. En primer lugar, el tiempo. Solemos dedicarle a esta dinámica entre 7 y 10 días. A todas luces insuficiente, pero por problemas de programación no podemos dedicarle más tiempo. Y por otra parte, si Google tiene toda la información sobre las búsquedas que realizamos, a la vez, pone a nuestra disposición una serie de recursos que no podemos dejar de citar. Si digo imprescindibles me quedo corto. Más que obligado, es imprescindible consultar 3 herramientas básicas de Google en esta materia:

  1. Google Trends. Tal y como señala Wikipedia, Tendencias de búsqueda de Google es una herramienta de Google Labs que muestra los términos de búsqueda más populares del pasado reciente. Las gráficas de Google Trends representan con cuánta frecuencia se realiza una búsqueda de un término particular en varias regiones del mundo y en varios idiomas.
  2. Customer Barometer. El Consumer Barometer es una herramienta para ayudar a comprender cómo las personas usan Internet en todo el mundo. Una lástima que las encuestas que impulsan este sitio ya no se ejecuten, lo que significa que no se cargarán datos actualizados en el sitio a partir del 31 de octubre de 2019. Perdemos un fantástico sitio con información muy relevante que esperemos podamos conseguir por otras vías.
  3. Think with Google. En este caso podemos acceder a informes realizados por Google sobre investigación de mercado y tendencias digitales. En este caso, la información ya está elaborada. Recomiendo suscribirse a este gran servicio de información, y de paso, recibir un email cada semana o 10 días con información más que relevante.

Ahora, toca completar esta información con evidencia reales, sobre todo, en formato imagen.

Para finalizar, señalemos que al margen de la búsqueda en la red, también hay instituciones u organismos que conviene visitar, aunque profundizaremos en este aspecto cuando abordemos la realización de entrevistas.

Diseñando una actividad formativa para el aula del futuro

Una vez que contamos con una idea clara de los espacios y recursos disponibles para trabajar en un escenario del aula del futuro, nos corresponde diseñar una actividad formativa. Para ello, he elegido cómo trabajamos el reto de Design Thinking dentro de nuestro proyecto, o lo que es lo mismo, cómo buscamos una solución innovadora a un problema real e importante que nos afecta.

Y para ello, vamos a seguir el esquema que establece el Kit 4 del aula del futuro, referido precisamente a esta materia. Para ello, realizamos la siguiente estructura:

1. Título de la actividad formativa

  • Título: “Buscando una solución innovadora a nuestro problema”
  • Módulo profesional: Simulación Empresarial
  • Ciclo Formativo: Administración y Finanzas
  • Grado: Superior
  • Curso: Segundo
  • Temporalización: 4 semanas, a razón de 7 sesiones/semana, en total, 28 sesiones.

2. Breve descripción

Todo proyecto emprendedor comienza con un problema, un problema importante a resolver. Un emprendedor se dedica a resolver problemas, y nuestro papel como docentes, fomentando la iniciativa y el espíritu emprendedor es ese, elegir un problema importante, cercano, que nos duela, y resolverlo.

Para ello, vamos a aplicar Design Thinking, que nos ofrece un proceso y un conjunto de herramientas para entender, comprender el problema, y a partir de ahí, utilizar la creatividad con el fin de conseguir una solución innovadora. El potencial del proceso aumenta trabajando con equipos interdisciplinares. Podemos sintetizar esta idea de la siguiente forma:

Una de las cuestiones clave es que es preciso desarrollar habilidades para ser un ciudadano y trabajador del siglo XXI. Entre ellas, destacan la empatía, la creatividad, y otras que habitualmente no se trabajan en el aula. En este sentido Design Thinking combina a la perfección el trabajo de ambos lados del cerebro, el de búsqueda y ejecución de soluciones, que se suele trabajar más en educación, y sobre todo, el lado derecho, el relativo a la creatividad, la empatía y la emoción. Para ello, sintetizo esta idea en la siguiente imagen:

3. Duración, espacios de aprendizaje y tecnología y/o otros materiales necesarios.

Fase Tiempo Espacio(s) de aprendizaje Tecnología/materiales
Taller práctico 4 sesiones

Vivero de empresas de Madridejos

Espacio de coworking

Papel continuo

Postits

Gomets

Investigar 7 sesiones

Espacio TIC

Salir a la calle

Equipos informáticos en aula

Tableros móviles

Mesas de trabajo móviles

Tablet/smartphone en la calle

Trello, para coordinar el proyecto

Padlet, para compartir y oragnizar información de la investigación

Drive, para compartir imágenes, vídeos, y demás evidencias del proceso de investigación

Empatizar 2 sesiones Espacio creativo

Tableros móviles

Mapa de stakeholders

Mapa de empatía

Postits

Definir 2 sesiones Espacio creativo

Organizador gráfico para definir retos

Organizador gráfico para evaluar retos

Idear 5 sesiones Espacio creativo

Papel continuo y postits

Tableros móviles

Diverso material de prototipado rápido

6 sombreros para pensar

Prototipar 3 sesiones

Espacio creativo

Espacio TIC

Estudio de grabación

Papel, cartón, cartulina

Material de prototipado rápido

Impresora en 3D

LEGO

App de presentaciones (PowerPoint, Genially, Prezi, u otras)

App de vídeo (Pow Toon, Go Aniamte!, VideoScribe, Magisto, Filmr, u otras)

App para hacer infografía (Canva, Easely u otras)

App para hacer storyboard (Storyboard That)

App para hacer aplicaciones de escritorio (Wix, Unbounce, Proto.io u otras)

App para hacer aplicaciones móviles (POP, Invision, Balsamiq u otras)

Evaluar 5 sesiones

Salir a la calle

Espacio creativo

Espacio TIC

Estido de grabación

Smathphone

Cuaderno de notas y bolígrafo

TOTAL 28 sesiones    

4. Pasos de la actividad formativa y descripción del papel del docente y del alumno en cada etapa. También el tipo de interacción y actividad: por ejemplo, dirigida por el docente, trabajo en grupo, trabajo independiente – investigación, creación, presentación, etc.

Fase Papel del docente Papel del alumno Tipo de interacción/actividad educativa
Taller práctico – Seguimiento de las dinámicas del ponente – Activo, participativo en cada una de las dinámicas que se llevan a cabo en el taller

– Dinámicas de calentamiento para trabajar la creatividad

– Proceso de resolución creativa de problemas

Investigar

Guía*, llevando a cabo diferentes actuaciones:

– Exposición del proceso a seguir

– Recomendación de diversas fuentes para hacer el trabajo

– Recomendación de diversas apps

Activo*, llevando a cabo:

– Mapa mental para fijar el nivel de conocimientos previos sobre la materia debidamente ordenados

– Búsqueda en la red de información útil sobre el problema (en clase y en casa)

– Captura de evidencias (fuera del aula)

– Realización de entrevistas (fuera del aula)

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

Trabajo en equipo**

– El profesor expone el método para llevar a cabo la investigación, tras encajarlo dentro del proceso de Design Thinking.

– El alumnado desarrolla el trabajo en función de las indicaciones del docente

– El docente supervisa la realización de la tarea mientras se realiza, y propone sugerencias

– Evaluar el producto final a través del portfolio

 

Empatizar

– Explicar en qué consiste cada dinámica

– Supervisar el trabajo desarrollado

– Proponer mejoras u otros puntos de vista

– Confeccionar el mapa de actores y el mapa de empatía aplicando las instrucciones del profesor al caso de estudio que trabajan

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El profesor da instrucciones para realizar ambos lienzos

– El alumnado lo cumplimenta

– El profesor supervisa cómo se realiza el trabajo, analiza las conversaciones de grupo, y propone sugerencias de mejora o aportación de otros puntos de vista

– Exposición del perfil del cliente a través del mapa de empatía

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Definir

– Explicar cómo y por qué definir retos

– Explicar cómo evaluar retos

– Asegurar que el reto elegido es el óptimo

– Crear un mapa de retos

– Valorar cada reto según las dimensiones propuestas mediante diana de evaluación

– Elegir el mejor reto

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente da instrucciones del trabajo a realizar

– El alumnado ejecuta la tarea bajo la supervisión del docente, que realiza sugerencias de mejora o realiza aportaciones extra

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Idear

– El docente explica en qué consiste esta fase y cómo trabajar creatividad

– Propuesta de diferentes dinámicas creativas, tanto de divergencia como de convergencia

– Realización de diferentes técnicas creativas en fase divergente

– Convergencia para asegurar la elección de la mejor opción

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente plantea dinámicas creativas

– El alumnado las realiza ajustándose a su proyecto

-Posteriormente se entra en fase convergente para elegir la mejor opción

– El alumnado aplica las técnicas de convergencia propuestas

– Elección de la mejor solución

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Prototipar

– Justificación de esta fase

– Propuesta de diferentes técnicas y herramientas de prototipado

– Supervisión de la decisión tomada por cada grupo y de la construcción del prototipo

– Puesta en común de diferentes formas de prototipo

– Elección de la mejor opción

– Construcción del prototipo en papel (borrador)

– Construcción del prototipo con una técnica determinada

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente ofrece diversos recursos de prototipado

– El alumnado decide cuál es la mejor opción y construye el prototipo

– El alumnado documenta el trabajo realizado. Recomendación de grabación en vídeo explicativo del proceso, y sobre todo, de la historia que hay detrás.

– Evaluar el producto final a través del portfolio

Evaluar

– Explicar el por qué de esta fase

– Ofrecer diferentes herramientas de evaluación

– Diseñar el proceso de evaluación del prototipo

– Salir a la calle a evaluarlo con clientes reales

– Anotas las lecciones aprendidas

– Modificar el prototipo en función de los aprendizajes

– Repetir el proceso

– Realización de un post con el proceso seguido y el trabajo desarrollado

– El docente explica cómo llevar  a cabo el testeo del prototipo

– El alumnado decide cómo hacerlo, y lo ejecuta. Necesariamente, debe ser en la calle, fuera del aula, y con clientes reales

– El profesos supervisa el trabajo y recomienda alternativas

– Evaluar el producto final a través del portfolio

*Tónica general en las diferentes sesiones de trabajo.

**Interdisciplinar, conoce la tarea a realizar, la valora, la divide en subtareas y se encarga de su ejecución en plazo, siguiendo Scrum. Como en el caso anterior, es la tónica general de trabajo.

5. Preparación: ¿Qué preparación es necesaria para esta actividad formativa?

  • Formación de equipos de forma óptima para conseguir el máximo potencial tanto del grupo como de cada componente. Ver Dinámicas de Team Building [Comenzamos nuestrio proyecto].
  • Formación en Design Thinkig y Scrum, como base del proceso a seguir.
  • Conocimiento de aplicaciones como Trello, que permite la gestión del proyecto de forma coordinada.
  • Conocimiento de diferentes aplicaciones para elaborar presentaciones, vídeo, apps, aplicaciones de escritorio y otras con las que poder prototipar.

6. Evaluación: ¿Cómo puede evaluarse esta actividad formativa?

Esta actividad permite que el alumnado realice 6 artefactos, todos ellos públicos a través de un blog, donde mostrarán el trabajo realizado. Para ello, se recomienda el uso de diferentes formatos, tales como texto, imagen, presentación, vídeo, audio, infografía, mapa mental, línea del tiempo y otros.

La evaluación se realiza aplicando los criterios de evaluación establecidos en el currículo, que posteriromente se han formulado en forma de rúbrica. Constan en el aula virtual en la que trabaja el alumnado, de tal manera que éste conoce:

  • La tarea a realizar.
  • La calificación máxima.
  • El peso de cada parte del trabajo desarrollado.

Para ilustrar lo que he comentado, publico una captura de imagen del aula virtual relativa a la realización del prototipo:

7. Extra: Si es posible, añada las URL de los vídeos online, imágenes, concursos y sitios web relacionados con esta actividad.

Para la realización de esta actividad, usamos como recurso básico nuestra aula virtual. El aula virtual recoge cara reto trabajado con 2 tipos de información: contenidos y actividades.

Los contenidos se extraen de la plataforma de recursos que he creado para compartir con el resto del profesorado. Puedes darte de alta aquí.

Realmente la plataforma de recursos ordena las publicaciones de mi blog por retos, para que el acceso, tanto de profesorado como alumnado sea muy sencillo e intuitivo. De esta forma, las experiencias que comento en el blog, posteriormente se ordenan en la plataforma de recursos.

Puedo señalar, a modo de ejemplo, algunos de los posts con los que trabajamos en clase:

La plantilla del escenario del Aula del Futuro forma parte del kit de herramientas del Aula del Futuro (creado por European Schoolnet), disponible en la página web del Aula del Futuro: http://fcl.eun.org/toolkit

El kit de herramientas del Aula del Futuro está utilizando la licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

La importancia del nivel de conocimientos previos

Comenzamos con nuestro proyecto de emprendimiento, y para ello, decidimos el problema a resolver. El punto de partida para acometerlo será una investigación. Y ésta parte de lo que sabemos del problema, de nuestro nivel de conocimientos previos.

Como decimos, comenzamos formalmente con nuestro proyecto de emprendimiento. El punto de partida es un problema que el grupo ha elegido. Antes de desarrollar cómo abordamos el mismo, me parece especialmente interesante recalcar un par de post referidos al problema que considero analizar en profundidad.

Ambos post están publicados en un blog de reconocido prestigio denominado Sintetia. Y el autor es el mismo: Juan Sobejano. Juan detalla de forma muy clara 2 aspectos referidos a nuestro punto de partida, el problema; a saber:

  1. Antes de actuar, ¡define el problema!
  2. La complejidad de definir bien un problema: empecemos por lo básico, su taxonomía

Recomiendo no sólo seguir con asiduidad este blog, que además se hizo eco de nuestro y trabajo en educación y en Formación Profesional [Educar en capacidades emprendedoras: pongamos la clase al revés], sino también seguir los perfiles en Twitter y otras redes sociales tanto de Sintetia como de Juan Sobejano.

Una vez que tenemos claro este aspecto, y tenemos decidido el problema a resolver, que obviamente parte de los intereses y motivaciones del propio alumnado, pasamos a realizar una minuciosa investigación en torno al mismo. Y como hemos mencionado en el post anterior [¿cómo llevar a cabo una investigación?] comenzamos poniendo sobre la mesa lo que sabemos en torno al mismo.

Para ello, realizamos un brainstorming y lanzamos todas las ideas que conocemos, hemos vivido u otros aspectos que consideremos oportunos. Tras el torbellino de ideas, procedemos a confeccionar un mapa mental para ordenar toda la información, y de paso, establecer los criterios básicos de la citada organización.

En la realización del mapa mental, podemos seguir los siguientes puntos:

A saber:

  1. Como hemos mencionado, en primer lugar definimos el problema a abordar.
  2. En segundo lugar anotamos todas las ideas con respecto al mismo, y se ordenan por temas.
  3. A continuación, y dentro de cada tema, establecemos diferentes criterios.
  4. Interesa utilizar diferentes colores en la realización del mapa mental porque ayuda a identificar los distintos items.
  5. Después, valoraremos la información que contiene con la realización de otras dinámicas dentro del proceso de investigación.
  6. Y por último, podemos dejarlo en cartulina o papel, pero también se puede digitalizar, máxime cuando gestionaremos un portfolio de trabajo y puede mejorar la presentación del contenido a publicar, y a al vez, nos ayuda a conocer herramientas colaborativas de organización de información.

En este sentido, hay muchas apps que nos ayudan a confeccionar el artefacto digital que se deriva de esta dinámica. Entre otras se pueden citar:

  1. Bubbl.us
  2. Coggle
  3. GoConqr
  4. Mapul
  5. Milkr
  6. Mind Genious
  7. Mind Manager
  8. Mind Meister
  9. Mind Mup
  10. Mind Node
  11. Mindomo
  12. The Brain
  13. Wise mapping
  14. X Mind

Mis favoritas con Mind Meister y Mindomo, pero animo a probar otras y conseguir diferentes resultados.

El esquema básico de un mapa mental sería éste:

Una vez determinado el nivel de conocimientos previos, tenemos la base suficiente para pasar a la siguiente etapa, es decir, buscar información en la red sobre el problema.

¿Cómo llevar a cabo una investigación?

Comenzamos nuestro proceso de Design Thinking, y para ello tenemos sobre la mesa un problema importante, un problema complejo a resolver. En nuestro caso, la responsabilidad de la elección del problema es de cada grupo. Pero decidido el problema, ¿cómo conocerlo con detalle? Para conseguir nuestro objetivo, llevaremos a cabo una exhaustiva investigación.

Como decíamos en el post anterior [Entendiendo Design Thinking] el proceso de Design Thinking comienza con una investigación. Cabe recordar que hay 3 claves en su aplicación:

  1. En aula llevaremos a cabo el proceso mediante el trabajo en equipos interdisciplinares.
  2. El proceso consta de 6 fases en la que trataremos de desarrollar una solución innovadora a un problema complejo decidido por cada equipo, y
  3. Propondremos varias y diversas herramientas para trabajar cada fase. Hay muchas, y muy buenas, pero se trata de aplicar la mejor en cada momento/proyecto.

De forma gráfica, las 3 ideas comentadas se pueden representar así:

Teniendo en cuenta lo comentado anteriormente, nuestra investigación tiene como objetivos específicos:

  1. Entender el contexto.
  2. Empatizar con las personas.
  3. Buscar inspiración.
  4. Hacerse preguntas adecuadas.
  5. Ir visualizando el reto.

Así las cosas, vamos a señalar las herramientas que usamos para poder dar respuesta a los objetivos planteados. De forma gráfica tendríamos:

De forma más detallada, podemos concluir:

  1. Conocimientos previos. La primera actividad que realizamos es organizar y ordenar lo que sabemos del problema, y ello lo hacemos a través de un mapa mental.
  2. Búsqueda en la red. Con los criterios fijados en el mapa mental, buscamos información en la red para aumentar nuestro nivel de conocimientos sobre el tema.
  3. Observación directa. Además, buscamos evidencias del problema, ésta vez fuera del aula. Necesariamente las evidencias deberían ser reales.
  4. Entrevistas. El último paso es clave y es que ofrece una información mucho más cercana al problema. Entrevistaremos a todos aquellos agentes que aparecen en la escena.
  5. Diagrama de afinidad. Cerraremos el proceso mediante la técnica de saturación y agrupación, y sintetizaremos los insights más relevantes según los criterios que hayamos decidido.

En los siguientes posts, abordaremos cada una de las herramientas vistas con mayor detalle.

 

Entendiendo Design Thinking

Seguimos profundizando en los aspectos básicos que sustentan Design Thinking. Llega el momento de analizar las fases del proceso y sus claves principales.

Hemos visto con anterioridad por qué utilizamos Design Thinking en nuestro proyecto de emprendimiento. Ahora pasamos a entenderlo de forma práctica.

Cuando usamos Design Thinking en el aula, realmente estamos aplicando los principios del diseño para encontrar problemas, y buscar soluciones. Se trata de aplicar la lógica del diseño a más ámbitos, en el nuestro, el educativo, y el del fomento del emprendimiento en educación.

Gráficamente tenemos:

Design Thinking sería el punto de encuentro entre las 2 partes del cerebro: la izquierda, aquella que se concentra en encontrar y ejecutar una solución, pero también, la derecha, la basada en la intuición, el conocer al cliente. En definitiva, es un mix de la parte emocional, la parte de conocer al cliente, y la parte analítica, la de encontrar una solución.

Así entendido, Design Thinking se despliega a través de un proceso que tiene varias fases. En función de la escuela o corriente pueden ser 4 ó 5 fases. En mi caso, me gusta plantear 6 fases según el siguiente esquema:

El proceso visto tendría las siguientes fases:

  1. Investigar: se trata de conocerlo todo sobre el problema y sobre el cliente. 
  2. Empatizar: la clave del proceso es entender las motivaciones del cliente. Es clave entender cómo se comporta, qué dice, qué hace, es decir, comprender al cliente. Se trata de hablar con ellos y conocerlos de verdad.
  3. Definir: redefinimos el problema y lo fijamos en términos de reto.
  4. Idear: resolvemos el reto de forma creativa, mediante procesos de divergencia y convergencia.
  5. Prototipar: damos forma a nuestra solución de manera rápida. Como decíamos, construimos para pensar.
  6. Evaluar: comprobar si la solución tiene sentido para el cliente y es buena.

El proceso descrito podría sintetizarse así:

Dice Tim Brown, CEO de IDEO, que pensar como un diseñador puede ser aplicado para desarrollar productos, servicios y procesos. Y así se puede fomentar la innovación tanto en startups, empresas y organismos públicos.

En este sentido hay un recurso muy bueno de Tim Brown en YouTube. En concreto se trata de una charla TED denominada “Designers, think big!“, en el que afirma que el diseño se ha centrado en cosas poco importantes; se trata de aplicar lo que sabemos a cosas más importantes. Puedes verlo aquí:

¿Por qué usar Design Thinking en nuestro proyecto de emprendimiento

Tras la formación de los equipos, y con la idea clara de desarrollar nuestro Entorno Personal de Aprendizaje, comenzamos nuestro proyecto de emprendimiento. Y lo hacemos con Design Thinking. Pero, ¿por qué usamos Design Thinking?

En el post [Aplicando Design Thinking a nuestro proyecto] expuse cómo iniciamos nuestro proyecto de emprendimiento de forma práctica. Y en ese proceso, Design Thinking es la clave.

Ahora, voy a centrar este post con el objetivo de conocer el método. Design Thinking es una de las metodologías que más se usan en la actualidad para innovar. Está ligada a la fase inicial del proceso de emprendimiento, aunque una vez asumida la forma de trabajar, forma parte de nuestras actuaciones con total seguridad. De forma gráfica, podemos mostrar cómo ubicar Design Thinking en nuestro proyecto, y su relación con otras metodologías que vamos a emplear:

Posteriormente abordaremos el proceso para trabajar Design Thinking, pero ahora quiero centrarme en el fundamento del mismo.

La idea previa a entender está relacionada con el momento que vivimos y la necesidad de innovar, de resolver problemas de forma innovadora. E innovación está relacionada con emoción. Si la innovación está referida a algo nuevo que la gente quiera, la emoción significa tener muy presente a la persona a la que va dirigida. Es clave, es fundamental conocer a la persona a la que va dirigida nuestra solución.

Por ello, hay una clave fundamental: asumir un mindset, una actitud, una forma de pensar, de ver las cosas: abierto, escuchar de forma empática, sacar las cosas de sus cauces habituales. Y hablamos de actitud porque así es más fácil dar con una verdadera innovación.

Vamos a profundizar en esa actitud que es fundamental desarrollar. Y para ello, partimos de una imagen que sintetiza los principios fundamentales que luego desarrollaré:

Estamos hablando de 7 ideas clave:

  1. Focaliza en las personas: en general pensamos en nosotros, y eso nos lleva a hacer cosas que nadie quiere.
  2. Cuenta historias: porque entendemos el problema mejor con una historia. Se trata de ponerse en su piel y así llegas a entenderle mejor.
  3. Se visual: porque ayuda a encontrar la innovación.
  4. Construye para pensar: hacemos prototipado rápido porque ayuda para pensar, y no al revés.
  5. Pasar a la acción: no hay nada mejor que hacerlo, hacer las cosas suele ser el mejor maestro, con ciertas bases.
  6. Colaboración radical: se trata de facilitar que hay equipos que trabajen. Un buen equipo es la clave del éxito, al menos en fases iniciales, y es un excelente foco para innovar y encontrar valor.
  7. Gestión del caos: vamos a generar mucha información, muchas ideas, que podemos considerar importantes, por lo que se hace obligatorio seguir un proceso: ordenar, priorizar…

Estas reflexiones y el proceso completo de Design Thinking puedes encontralo en una mini guía que edita la Universidad de Standford, en el siguiente link.