Tendencias de mercado

Para todos aquellos que me seguís en Twitter sabéis que siempre difundo ideas innovadoras que nos hagan pensar y reflexionar cómo podríamos mejorar lo que tenemos o solucionar problemas. Obviamente no recojo todas, sería imposible, pero sí las más cercanas a mi ámbito de interés.

En este sentido me he decidido a crear una nueva sección para comunicaros ideas que emergen en el mundo y que pueden servir de referencia no sólo para generar posibles ideas de negocio, sino también para plantear/retocar/pivotar nuestro modelo de negocio.

Quiero desctacar no sólo la calidad de los recursos, sino también de las webs de las que proceden: EOI, Think Big, Ticbeat, Loogic, TICs y Formación, Muy Pymes, Con tu negocio (Movistar), Centro de Innovación del BBVA y otras, son un auténtico recursos para este apartado.

  1. Móviles y ecommerce
    1. Las TIC como herramientas de transformación y diferenciación (vídeo)
    2. Economía móvil (infografía)
    3. Introducción al ecommerce (vídeo)
    4. Caso real de ecommerce (vídeo)
    5. 7 pasos para proyecto de éxito en internet (post)
    6. Pequeños negocios en internet (post)
    7. Claves para exportar en internet (post)
    8. Tecnología háptica (post)
  2. Apps
    1. El negocio que gereran las tiendas de apps (post)
    2. Proceso de desarrollo de una app (infografía)
  3. Wearables
    1. Valor en alza (infografía)
    2. Evolución en 2015 (infografía)
    3. Watchaware (post)
    4. Gafas inteligentes de Sony (post)
  4. Drones
    1. Marco legal (post)
    2. Uso artístico (post)
  5. Smartcities
    1. Justificación (post)
    2. Realidad o futuro (vídeo)
    3. Sociedad creativa (vídeo)
    4. Datos de España (post)
    5. Puntos a controlar (tuit)
    6. Plan Nacional de Ciudades Inteligentes (post)
    7. Diseño de productos para smartcities (tuit)
    8. Smartcities top del mundo (tuit)
    9. El caso de Andalucía (post)
    10. Trabajo para Asturias (tuit)
    11. Imagen síntesis (post)
    12. Presentación (tuit)
    13. Aplicación (app)
    14. Ampliación (presentación y vídeo)
    15. Telefónica (tuit)
    16. Green and smart buildings (tuit)
    17. Smartscooters (post)
  6. Internet de las cosas
    1. Oportunidades de negocio (vídeo)
    2. Startups a seguir (post)
    3. Domótica (post)
  7. Big Data
    1. Futuro (post)
    2. Consumo responsable y big data (post)
    3. Todo sobre big data (pdf)
  8. Do it Youself
    1. Diseño y producción artesanal (vídeo)
    2. Roman Blind (post)
    3. Ideas de negocio para trabajar desde casa (post)
    4. Revolución maker (post)
    5. Ejemplo de reciclado (post)
  9. Economía colaborativa
    1. Economía social (vídeo)
    2. Consumo colaborativo (post)
  10. Energías renovables
    1. Biogás (post)
  11. Emprendimiento social
    1. Mejores emprendedores sociales 2015 (post)
    2. Alianzas sociales (post)
  12. Turismo
    1. Emprender en turismo (vídeo)
    2. Turismo integrado (vídeo)
    3. Productos turísticos innovadores (vídeo)
  13. Otros
    1. Cómo encontrar nuestro producto 2.0 (vídeo)
    2. Negocios P2P (vídeo)
    3. Geolocalizar las decisiones de la empresa (vídeo)
    4. El precio de lo gratuito (vídeo)
    5. Creatividad e innovación en negocios tradicionales (vídeo)

Test de usuario

El test de usuario es una técnica de investigación cualitativa que permite testar un prototipo con usuarios reales. Se puede hacer con prototipos de mayor o menor fidelidad. Se trata de proponer al usuario una serie de tareas que tiene que realizar y se recoge su feedback.

De esta forma, conseguimos:

  • Ver si los usuarios entienden la solución.
  • Apreciar si la solución les hace capaces de cumplir o no las tareas.
  • Conseguir feedback para iterar hacia mejores opciones.
  • Involucrar al usuario y escucharlo directamente.

El proceso para realizar un test de usuario sigue los siguientes pasos: el estímulo en este caso es el prototipo interactivo y una lista de tareas a ejecutar para el usuario. Y hay que dar 4 pasos:

  1. Preparación del test
    • Define las tareas que el usuario debe realizar (objetivos)
    • Define que consideras éxito y qué no
    • Define los aspectos concretos a evaluar (funcionalidades, apariencia, textos, ubicación de elementos).
    • Asegúrate que los estímulos permiten realizar las tareas
  2. Realización del test
    • Presenta el contexto en el cual se usa la solución.
    • Da una tarea, observa y anota lo que pasa.
    • Invita al usuario a pensar en voz alta.
    • No des soluciones, devuelve las preguntas.
    • Ayuda sólo si el usuario se frustra.
    • Apunta todos los resultados en el lienzo (como el que te presentamos a continuación).
    • Una vez terminadas las tareas, pregunta cómo ha sido la experiencia.
    • Revisa las barreras del usuario y explora aspectos concretos.
    • Trata de entender los cambios necesarios para mejorar.
    • Valora la experiencia y la aceptabilidad por parte del usuario.
  3. Análisis de la experiencia después del test
    • Vuelca la información, la ordenas y la analizar en un lienzo.
    • Explora detalles según el punto de vista del usuario: aspectos positivos, aspectos negativos, cosas que añadiría,cosas que desecharía y cosas que cambiaría.
    • Con honestidad, analiza el grado de aceptación de la solución por parte del usuario.
  4. Iteración
    • Con los aprendizajes de los diferentes tests, identifica las oportunidades de mejora, busca ideas para solucionarlas y refina la solución.

A continuación se muestra un lienzo con una propuesta de test de usuario:

Test de concepto

El test de concepto es una técnica de investigación cualitativa con usuarios que permite testar modelos o ideas aún no cerradas ni prototipadas y así obtener el feedback con usuarios o dueños del problema. Podríamos afirmar que es una evaluación que se hace en las fases iniciales, cuando hemos definido el concepto. Por supuesto que los resultados no son definitivos, sino un paso más en el proceso de iteración.

Mediante un test de concepto pretendemos varios objetivos:

  1. Conseguir feedback en fase muy temprana del proyecto y validar hipótesis y
  2. Descubrir cosas que no funcionan de la solución que se está trabajando.
  3. De esta forma, podemos iterar y mejorar la solución, y permite profundizar en el conocimiento de las necesidades del usuario.
  4. Además, ayuda a evaluar el grado de aceptación o rechazo del participante sobre el concepto testado, y de esta forma, aproximarse a la manera de pensar de los usuarios para desarrollar otro concepto con mayor precisión. A la vez, permite detectar nuevas y mejores funcionalidades.

Para hacer un test de concepto, se presenta el estímulo al usario que le permita comprender la nueva solución y se pueda imaginar usándola. De forma práctica:

  1. Se prepara el concepto: fichas que expliquen la solución, o el propio prototipo en papel.
  2. Se enseña el estímulo para que pueda comprender el nuevo concepto o nueva solución que estamos trabajando.
  3. Se escucha al usuario reaccionar de forma espontánea sobre el estímulo.
  4. Se pide al usuario que piense en voz alta, tratando de evitar explicaciones, hay que conocer su interpretación.
  5. Se le invita a expresar sus ideas y cocrear contigo.
  6. No se trata de vender nada.
  7. Recoge el feedback en un lienzo similar al de la imagen que expongo a continuación: el fedback positivo es útil, el negativo también. Ambos son aprendizajes para avanzar:
    • Proyecto
    • Primeras impresiones después de presentar el proyecto. Anota sus primeras impresiones con frases entaras.
    • Entra más en detalle y revisa con el usaurio: aspectos positivos y negativos, cosas que añadiría y por qué, cosas que destacaría y por qué y cosas que cambiaría y por qué
    • Pregunta al usuario si usaría esta solución y por qué
    • Da las gracias y cierrala entrevista

El comienzo de todo proyecto: #designthinking

Hemos podido disfrutar de un magnífico taller de Design Thinking. Para nosotros, es el sexto curso que nos enfrentamos a ello, pero este curso hemos querido que un profesional de la materia nos explique el proceso en su totalidad. A partir de ahí, pondremos en práctica lo aprendido en nuestros propios proyectos, y con nuestras propias ideas.

Os facilitamos una historia visual de lo trabajado, que seguro facilitará su puesta en práctica en aula:

 

III Jornadas de CREAtividad

Un nuevo curso, proponemos un intenso comienzo con una serie de dinámicas que permitan motivar al alumnado hacia nuestro objetivo. Esta vez, nos hemos decantado por organizar unas jornadas con talleres y ponencias abordando aspectos clave:

  1. Emprender, pero innovando, y por lo tanto, siguiendo Lean Startup. Así hemos podido aprender de uno de los mejores, Néstor Guerra.
  2. Emprender, cada uno de nosotros puede hacerlo, si sabe elegir, con pasión, y con talento. Ahí, Enrique Gómez nos ha dado toda una lección al unir electrónica y comunicación. Un inovador nato, un knowmad de nuestro tiempo.
  3. Y emprender en turismo, abordando la especialidad de los nichos de mercado. Y para ello, hemos contado con José Manuel Perulero, un auténtico experto e intraemprendedor desde la Oficina de Turismo de Consuegra (Toledo).

Os facilito una historia con todo lo que ha ocurrido. Muchas, muchas ideas a procesar, a valorar, y a buen seguro revertirán en los proyectos que desarrollemos durante el curso. De igual forma, muchas, muchas gracias a los 3 ponentes de excepción. ¡Es ideal aprender de los mejores!

 

#Infografía sobre #DesignThinking y #LeanStartup en #Educación

Durante este curso estoy llevando a cabo una mayor integración entre Design Thinking y Lean Startup, dando peso a cada herramienta en cada parte del proceso. A continuación os facilito una infografía explicativa del proceso, donde he pretendido hacer constar de forma gráfrica: el proceso, las herramientas que pueden usarse en cada fase, el resultado, y los ámbitos de trabajo.

De esta forma, cada grupo de trabajo en aula puede afrontar diferentes retos con diferentes metodologías, y así, ajustarnos, más si cabe, a cada grupo de alumnos, y por lo tanto, a cada alumno.

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Criterios de segmentación. Variables y clasificaciones más usuales

A la hora de definir a nuestro cliente, y lo más importante, entender su comportamiento y comprender su problema es fundamental segmentarlo. A continuación os muestro una infografía con los criterios de segmentación, variables y clasificaciones más usuales:

criterios-segmentacion

Cómo hacer un storyboard

Dentro de las herramientas que tenemos para prototipar una historia, destaco de forma importante el storyboard. A continuación os facilito uan infografía con los aspectos más importantes de la herramienta:

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Lego Serious Play para fomentar la creatividad y crear historias

A continuación os presento una tercera forma de profundizar en nuestra historia. Vamos a explotar al máximo el potencial de Lego Serious Play. En primer lugar os presento una infografía sintesis de la entrada:

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Lego Serious Play (LSP en adelante) es una técnica para facilitar la reflexión. Es una potente herramienta que nos permite construir muchas cosas. Del proceso LSP nos interesan 2 fases:

  1. Construir. Construir modelos, aprender construyendo. Es sobre todo muy imaginativo. La creación de modelos nos lleva a la creación de metáforas. Nuestros alumnos construyen el modelo, y construyen su metáfora.
  2. Compartir. Se trata de contar la historia, pero además nos trasmite mucha información: emoción al relatar lo que representa para él su modelo.

El modelo presenta múltiples ventajas:

  1. Cuando además trabajas en equipo, en general, suele participar el 25% del equipo, y consumen el 75% del tiempo. Con LSP esos porcentajes son del 100%.
  2. Las manos están contectadas entre un 70-80% con las neuronas. También es nuestro lenguaje porque hablamos con las manos. Se trasmite el conocimiento, emociones, sensaciones, sensibilidad con las manos, aunque luego el canal de comunicación sea otro.
  3. Se conectan los 2 hemisferios en la persona: lo analítico habla con lo creativo en un mismo modelo, en una misma construcción. Viene el subconsciente a buscarnos. Es lo máximo.
  4. La narración de la historia al docente va a proporcionar mucha información por todos nuestros canales: auditivo, visual y kinestésico. La herramienta genera un modelo en 3 dimensiones: conocimiento, comunicación e implicación. Da información de su entorno, de su pasado, de su futuro, y lo ve en 3 dimensiones: se vé, lo toca, y además, la influencia de su entorno.

Nosotros vamos a profundizar en nuestra historia extrayendo el potencial máximo de cada alumno. Veremos los resultados.

Fuentes de ideas para iniciar un proyecto

Dentro del proceso de design thinking, el brainstorming es una herramienta clave para la generación de ideas. Además, se puede usar en varias fases del proceso. De manera más concreta, y refiriéndonos al inicio de nuestro proyecto, podemos señalar, entre otras, tres grandes formas de generar ideas para nuestro tema:

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